게임산업협, 게임 결제한도 자율규제 올해 중순 도입… 실효성 논란

기사승인 2017-04-06 15:15:04
- + 인쇄

게임산업협, 게임 결제한도 자율규제 올해 중순 도입… 실효성 논란[쿠키뉴스=이다니엘 기자] 한국게임산업협회(협회장 강신철)가 게임업계 자율규제에 본격 시동을 건다. 온라인게임 성인 이용자의 월 결제한도와 확률형 아이템에 대한 자율규제 정착을 목표로 삼는다 밝혔는데, 게임의 사행성을 부추기는 것 아니냐는 지적이 잇따르고 있다.

6일 서울 양재동 엘타워에서 열린 협회장 기자간담회에서 강신철 회장은 “취임 당시 기업 스스로 주체가 되는 자율규제를 지향하겠다고 말씀드렸다”며 “2년의 시간 동안 기틀을 마련해온 만큼 올해부터 좀 더 가시적인 성과를 만나볼 수 있을 것”이라고 밝혔다.

K-GAMES가 그 동안 자율규제 시행을 목표로 주목해온 이슈로는 결제한도와 확률형 아이템 등이 있다.

결제한도의 경우 온라인게임 산업의 성장규모를 사전에 한정짓던 것을 풀겠다는 취지인데, 실효성 지적이 적잖게 제기돼왔다.

지난달 20일 게임물관리위원회에서 제출한 ‘2016년 확률형 아이템 민원접수 현황’에 따르면 확률형 아이템 관련 민원접수 건은 게임업계의 확률형 아이템 자율규제가 첫 시행된 2015년 110건에서 작년 77건으로 감소했다. 하지만 이는 표면적 숫자일 뿐, 실제로는 접수 건수가 오히려 증가한 것으로 나타났다.

확률형 아이템은 실제 ‘성공확률’이 매우 낮고 구체적인 수치조차 공개돼있지 않기 때문에 사행성을 부추긴다. 가령 모 게임 아이템의 경우 성공확률이 1% 미만인데, 이러한 수치가 공개돼있지 않아 유저들은 막연한 기대감으로 과금을 지속적으로 시도한다.

게임위는 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 콘텐츠분쟁조정위에 이송된 민원까지 합하면 자율규제 시행 전, 후 접수된 확률형 아이템 관련 민원 건이 거의 차이가 없다고 밝혔다. 지난해 총 165건의 이용자 불만 사항이 이송됐고, 이 중 확률형 아이템 관련 민원이 포함된 건이 적지 않다는 설명이다. 즉 지난해 확률형 아이템 관련 민원건수가 전년보다 감소했다고 보기 어렵다는 지적이다. 

아울러 게임위는 2016년 민원건수가 2015년 대비 허수가 있다고 했다. 2015년에는 확률형 아이템에 대한 강제 규제 입법 움직임이 국회에서 나타나면서 게임 이용자들 사이에서 확률형 아이템 자체에 대한 관심이 고조됐고, 본인이 관련 피해를 직접 입지 않았지만 확률형 아이템에 대한 의견을 개진하는 차원의 민원이 적지 않았다는 것이다. 반면 지난해부터는 실제 게임 이용자 중심으로 확률형 아이템 피해 사례가 접수되고 있다.

한국게임산업협회는 각계 전문가와 소비자, 미디어 등 다양한 구성원의 의견을 수렴해 빠르면 5월 중 결제한도 자율규제 시행을 내다보고 있다. 아울러 확률형 아이템의 경우 사업자 설명회를 거쳐 7월부터 본격 적용된다.

강신철 회장은 “심도 있는 논의를 거쳐 고민한 이용자 보호방안을 기반으로 결제한도의 단계적 개선을 시작할 것”이라며 “단순히 개선만 주장하는 것이 아닌, 그에 따른 책임을 다하는 자율규제를 시행하겠다”고 말했다.

dne@kukinews.com

기사모아보기