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게임 유통 플랫폼 전쟁… ‘스팀’ 독주는 끝날까

게임 유통 플랫폼 전쟁… ‘스팀’ 독주는 끝날까

김정우, 문창완 기자입력 : 2019.04.12 12:16:30 | 수정 : 2019.04.12 13:28:27

'에픽게임즈스토어' 이미지

온라인에서 게임을 구매하고 이용하는 ESD(Electronic Software Distribution) 방식의 유통 플랫폼 시장이 움직이고 있다. 10년 이상 독주하다시피 한 ‘스팀’의 아성이 흔들릴 지 이목이 집중된다.

▶ ‘할인 괴물’ 스팀의 독주

지금까지 시장을 주도하고 있는 주인공은 밸브 코퍼레이션에서 개발하고 운영 중인 온라인 게임 유통 시스템 스팀이다.

2002년 밸브가 자사의 게임 서비스를 지원하기 위해 만든 스팀은 2005년 타사 게임 입점을 받기 시작, 지금의 모습이 됐다. 2014년 이용자 1억 명을 돌파했으며 현재 약 1만 개 이상의 게임 타이틀을 보유하고 있다. 일일 유효 접속자만 해도 3000만 명을 넘어 게임 유통 플랫폼 중 독보적인 점유율을 자랑한다.

국내에서는 펍지주식회사의 ‘배틀그라운드’가 스팀을 통해 얼리억세스 서비스를 선보이며 많은 이용이 이뤄지기 시작했고 네오위즈 등 여러 국내사가 스팀에 게임을 선보이고 있다. 특히 최근에는 ‘몬스터헌터: 월드’, ‘레인보우식스: 시즈’, ‘GTA5’ 등 스팀 서비스작들의 국내 PC방 이용 점유율도 증가세를 보였다.

'스팀' 이미지

스팀의 특징은 우선 간편한 결제 시스템이다. 스팀 계정을 만들고 신용카드 등 결제 수단을 지정하면 간단하게 게임을 구매하고 이후 반복적으로 이용할 수 있다. 구매한 게임은 라이브러리에 저장돼 자동으로 업데이트 된다.

또 다른 특징으로 이용자 커뮤니티 시스템이 있다. 메신저 기능부터 각 게임별 커뮤니티포럼이 지원되며 트레이딩 시스템을 통해 유저들 간 게임을 선물하거나 교환 할 수 있다.

그 중에서도 스팀의 가장 큰 경쟁력으로는 할인 프로모션이 꼽힌다. 서버 유지비 외에 비용이 들지 않는 ESD 유통 구조 특성에 따라 최대 80% 이상의 할인율까지 제공하며 이용자들을 끌어들였다.

최근에는 30%에 달하는 개발자 수수료가 너무 비싸다는 부정적인 시선과 성인 게임 정책에 대한 논란이 스팀의 발목을 잡았지만 아직까지 건재한 모습을 보이고 있다. EA(일렉트로닉아츠)가 자체 플랫폼 ‘오리진’에 자사 게임들을 우선적으로 서비스하는 등 견제가 이뤄졌지만 사실상 스팀의 독주 체제가 이어져 왔다.

▶ 도전장 내민 에픽게임즈… 배틀넷도?

사진=에픽게임즈코리아

스팀이 시장을 주도하는 가운데 에픽게임즈코리아는 지난해 12월 ‘에픽게임즈 스토어’를 선보였다. 국내에서는 게임 등급 심사 등을 거쳐 12일 정식 서비스를 개시했다. 상대적으로 낮은 개발자 수수료와 무료 게임 제공 프로모션 등을 앞세워 게임사와 이용자 양쪽을 동시에 공략한다.

먼저 2주에 한 번씩 게임을 무료로 다운로드 받을 수 있는 프로모션을 제공해 이용자 유입을 노린다. 또 유통 수수료를 스팀에 비해 낮은 12%으로 책정했다. 개발사·이용자의 성공과 이익이 에픽게임즈의 성공이라는 모토를 내걸었지만 후발주자로서 스팀의 시장 선점을 다분히 의식한 정책이다.

론칭 타이틀로는 ‘디비전2’, ‘메트로 엑소더스’, ‘월드워Z(사전판매)’, ‘파크라이 프라이멀’, ‘와치독2’ 등 총 17개 게임이 입점했다. 향후 플레이스테이션4(PS4) 인식 게임 ‘비욘드 투 소울’과 ‘디트로이트 비컴 휴먼’도 추가할 예정이며 ‘보더랜드3(사전판매)’ 등 독점 게임을 꾸준히 가져올 계획이다. 국내에서 처음 무료로 받을 수 있는 게임은 ‘더 위트니스’며 오는 19일부터 ‘트랜지스터’를 배포한다.

에픽게임즈 측은 에픽게임즈 스토어를 ‘멀티플렉스와 예술영화관을 합친 느낌’으로 운영할 것이라고 밝혔다. 블록버스터 게임과 함께 흥행성만 따지지 않는 인디 작품도 소개할 수 있는 스토어가 되는 것을 목표로 제시했다.

인터페이스는 ‘인스타그램’이나 ‘페이스북’처럼 유통사가 정하는 것이 아닌 이용자들이 검색하거나 다운로드 받은 내용을 바탕으로 선호 장르·개발사 위주로 정렬된다. 지원되는 커뮤니티 기능은 현재 친구 목록과 채팅뿐이지만 업적, 이용자 리뷰, 클라우드 저장 등과 같은 기능을 향후 추가한다는 로드맵이 지난 3월 발표됐다.

에픽게임즈 스토어의 할인 프로모션은 아직 계획이 없다. 에픽게임즈 측은 할인보다 한 해 동안 2주마다 특정 게임을 무료로 제공하는 것이 더 효율적이라고 판단했다. 국내 결제 수단은 우선 한국 신용카드만 사용 가능하다.

환불 정책은 게임 구매 후 14일 이내, 사용시간 2시간 미만일 경우 무조건 환불 가능하다. 또 에픽게임즈의 ‘언리얼’이 아닌 타 엔진 기반의 게임도 입점할 수 있지만 언리얼 엔진으로 개발된 게임은 엔진 사용료 5%를 면제 받을 수 있다.

이 밖에 블리자드 엔터테인먼트도 지난해부터 ‘오버워치’ 등 자사 타이틀 전용 플랫폼으로 활용해온 ‘배틀넷’에 관계사 액티비전의 ‘데스티니 가디언즈’, ‘콜오브듀티: 블랙옵스4’ 등을 입점시키며 경쟁력 강화에 나섰다.

지난해 블리자드는 ‘블리즈컨’ 행사를 통해 배틀넷의 향후 방향성에 대한 검토를 진행 중이라고 밝힌 바 있다.

▶ 시동 거는 국산 플랫폼

'스토브' 이미지

국내에서는 넥슨, 엔씨 등 다양한 게임사들이 자체 플랫폼을 보유하고 있지만 아직 대부분 게임 구동을 위한 론처 형태에 머물고 있다. 다만 스마일게이트의 ‘스토브’ 등이 유통 플랫폼 영역까지 노리고 있다.

스마일게이트가 2016년 글로벌 플랫폼으로 론칭한 스토브는 현재 ‘로스트아크’, ‘에픽세븐’ 등 PC 온라인·모바일 게임 라이브 서비스를 제공하고 각 게임의 커뮤니티 기능도 통합해 제공한다. 이미 타사 게임 유통이 가능한 상태지만 아직 입점은 이뤄지지는 않았다.

스토브는 이용자들의 창작물을 공유할 수 있는 서비스도 제공한다. 지난해 디자인 전문 장비 없이 마우스와 키보드만으로 웹툰을 창작할 수 있는 ‘툰스푼’ 서비스를 출시 한 바 있다.

아울러 스마일게이트는 스토브 플랫폼 사업 영역 확장을 위해 지난 2월 VR(가상현실) 플랫폼 서비스 ‘스토브 VR’을 선보였다. 대학가 등을 중심으로 늘고 있는 VR방을 운영하는 사업주들을 대상으로 하는 전용 서비스다. 60여 종 이상의 VR 콘텐츠를 제공하며 개발사들과 공공장소에서의 서비스 이용 계약을 맺고 모든 VR 콘텐츠에 대한 게임물관리위원회의 심의를 거쳤다.

스마일게이트는 스토브와 관련해 앞으로 C2C(소비자 대 소비자) 콘텐츠 공급·공유·확산 전문 플랫폼을 목표로 다양한 글로벌 엔터테인먼트 콘텐츠 분야로 사업을 확대해나간다는 방침이다. 특히 지난해 로스트아크 등의 흥행에 따라 향후 성과를 기대하는 분위기다.

게임빌-컴투스의 통합 플랫폼 ‘하이브’의 행보도 주목된다. 2014년 컴투스와 게임빌이 모바일 게임 시장 환경에 효과적으로 대응하기 위해 출범한 통합 플랫폼으로 글로벌 이용자들이 한 울타리에서 유기적으로 활동하는 형태를 목표로 한다. 로그인, 소셜, 커뮤니티 등 멤버십 기능과 보안, 통계 업데이트 등 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객문의 등 게임 운영과 마케팅 기능을 제공한다. 

하이브는 아직 게임 유통 기능을 지원하지 않지만 컴투스의 ‘서머너즈 워’ 등 흥행작을 필두로 하는 글로벌 진출 교두보로 활용될 전망이다. 게임빌-컴투스는 10개 지역 해외 지사를 중심으로 해외 시장 공략에 박차를 가하고 있으며 하이브를 글로벌 게임 플랫폼으로 지속 성장시킨다는 방침이다.

김정우 기자 tajo@kukinews.com
문창완 기자 lunack@kukinews.com




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