30주년 넥슨의 첫 루트슈터 ‘퍼스트 디센던트’

슈팅 게임에 RPG 요소 더한 장르
국내 이용자 위해 넥슨 플랫폼 지원
배틀패스 시스템…“외형 다양성 ↑ 노력”

기사승인 2024-06-27 06:00:15
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30주년 넥슨의 첫 루트슈터 ‘퍼스트 디센던트’
넥슨이 7월2일 루트슈터 장르 ‘퍼스트 디센던트’를 출시한다. 넥슨

“개발 초기부터 루트슈터 장르 게임을 만들겠다고 결정하고 시작했다. 그 당시에도 위험이 큰 결정이었다.”

이범준 넥슨게임즈 PD는 21일 성남 삼평동에서 ‘퍼스트 디센던트’ 미디어 데이에서 루트슈터 장르 선택에 관해 이렇게 회상했다. 다음달 2일 출시를 앞두고 이날 미디어 데이에선 간략한 게임 소개와 함께 취재진의 질문에 답변하는 시간이 마련됐다.

이 PD는 “어떤 게임을 만들어야 좀 더 세계적인 흐름에 부합할 수 있을지 많이 고민했다”며 “진행하는 동안에도 쉽지 않았지만, 결과적으로는 출시에 성공했다”며 “고생은 많이 했지만, 열심히 했다고 말하고 싶다”고 강조했다.

퍼스트 디센던트는 루트슈터 장르다. 루트슈터는 슈팅 게임에 캐릭터를 성장시키고 아이템을 얻는 역할수행게임(RPG) 요소가 더해진 장르다. 게임은 ‘계승자’가 침략자이자 적대 세력인 ‘벌거스’에 대항하는 이야기를 담고 있다.

국내에서는 비주류 장르로 꼽히며, 넥슨으로서도 새로운 도전이다. 개발에 5년여의 시간이 걸렸다. 중간에 개발 엔진을 전환하는 등 어려움도 있었다. 이 PD는 “언리얼 엔진 4로 개발을 꽤 진행했는데 언리얼 엔진 5가 출시됐다. 다들 언리얼 엔진 5로 교체하고 싶어했지만 큰 도전이기도 했다. 힘들었지만 잘한 선택이라고 생각한다”고 힘주어 말했다.

국내 이용자 유입을 위해 진입장벽을 낮추는 데도 공을 들였다. 프롤로그 비중을 키워 게임에 익숙해질 수 있게 했고, 접근이 용이하도록 넥슨 플랫폼도 지원한다.

플레이어 간 대결(PvP)이 아닌 플레이어 대 환경(PvE) 게임으로 포지셔닝한 것도 차별화되는 지점이다. 이 PD는 “PvP 게임이 많은데, 퍼스트 디센던트는 순수한 PvE 루트슈터 게임으로 만들려고 했다”고 이야기했다. 이어 그는 “PvE 슈터를 좋아하는 이용자도 많다고 생각해 오히려 더 집중했다. PvP 모드는 계획에 없다”고 부연했다.

이용자 간 균형을 맞추는 데 루트슈터 장르 특성인 ‘수집’을 활용했다. 게임에 들인 상대적인 시간이 다른 이용자보다 적을지라도 수집한 아이템으로 맞춤형 전략을 짜 콘텐츠를 즐길 수 있도록 했다.

30주년 넥슨의 첫 루트슈터 ‘퍼스트 디센던트’
21일 성남 삼평동에서 열린 넥슨 신작 ‘퍼스트 디센던트’ 미디어 데이에서 이범준 넥슨게임즈 PD가 말하고 있다. 오른쪽은 주민석 넥슨게임즈 디렉터. 넥슨

주민석 디렉터는 “한 캐릭터가 충분히 강해지도록 육성하는 데 많은 시간을 소모하지 않을 수 있도록 개발했다”며 “무기 순간화력(DPS)이 얼마나 높은지, 얼마나 많은 시간을 들였는지 보다는 계승자, 모듈, 무기 등을 얼마나 수집했는지가 더 중요하다”고 이야기했다.

다만, 수집을 계속 반복하다보면 게임이 단순해지고 아이템 획득 후 장비 제작을 반복하는 이른바 ‘폐지줍기’에 대한 피로도도 높아질 수 있다. “수집할 거리를 계속 늘릴 예정이고, 이런 것들을 잘 활용할 수 있는 콘텐츠 역시 꾸준히 업데이트하려 한다”고 주 디렉터는 설명했다.

이어 그는 “오히려 폐지줍기를 좋아하는 이용자들이 더 즐겁게 했으면 하는 마음으로 불편함을 해소할 수 있는 방법에 초점 맞췄다”며 “인벤토리 관리 편의성을 높이는 등 장시간 게임하기 좋은 환경을 만들려고 했다”고 덧붙였다.

퍼스트 디센던트는 PC와 콘솔 멀티플랫폼을 지원한다. 지난 5월 스팀 위시리스트 5위에 이름을 올리는 등 해외 이용자 관심도가 높다. 지난해 9월 진행한 2차 테스트에는 200만명 이상의 글로벌 유저가 참여하기도 했다. 기대에 부응하기 위해 게임 콘텐츠 요소뿐만 아니라 비즈니스 모델(BM)에도 신경썼다.

핵심 과금 모델은 시즌별로 운영하는 ‘배틀패스’ 시스템이다. 게임 플레이를 보조하는 아이템들도 있지만, 꾸미기 상품이 주를 이룬다. 이 PD는 “다양한 국가의 사람들이 합리적으로 이해할 수 있을 만한 모델로 구상했다”고 말했다.

“게임 스킨 같은 경우, 스텔라 블레이드 등 근래 화제인 게임과 비교를 하기보다는 게임이 추구하는 방향을 중심에 놓고 고민했다”며 “최대한 많은 유저를 만나는 게 목표인 만큼 외형 취향에 관해서는 많이 열어놓고 다양성을 제공하려 했다”고도 설명했다.

이 PD는 “세계적인 게임 행사들에도 많이 나가 게임을 알리려 한다”며 “게임이 흥행하고 오래 사랑받았으면 한다”는 포부를 밝혔다.

유채리 기자 cyu@kukinews.com
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