코로나19, 한국 게임 시장 어떻게 바꿨나

기사승인 2021-01-12 15:15:00
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코로나19, 한국 게임 시장 어떻게 바꿨나
코로나19의 팬데믹으로 인해 자유 시간이 증가했고, 이는 모바일 게임 유저의 확대로 이어졌다. 2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서

[쿠키뉴스] 문대찬 기자 =신종 코로나바이러스 감염증-19(코로나19)이 게임 시장의 트렌드도 바꿨다. 

페이스북은 지난 7일(현지시간) 코로나19로 변화한 국내외 국내 게이머의 행동 및 소비 트렌드를 담은 ‘2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서’를 공개했다.

페이스북은 전 세계 9개국(미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 일본, 한국, 베트남, 브라질)의 게이머 1만3246명을 대상으로 설문조사를 진행했는데, 이번 보고서에는 게임 산업의 4대 주요 시장인 한국과 미국, 영국, 독일에 국한된 데이터가 중점적으로 포함됐다.

보고서에 따르면 전 세계적으로 시행된 사회적 거리두기로 실내에서 할 수 있는 새로운 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하면서, 모바일 게임 시장이 크게 확장된 것으로 나타났다. 

코로나19의 세계적 대유행이 본격적으로 시작된 지난해 3월부터 모바일 게임 분야의 잠재 고객은 가파른 증가세를 보였다. 페이스북의 보고서에 따르면 조사 대상국 전체 신규 게이머의 41%는 2020년 모바일 게임을 시작하게 된 이유로 ‘자유 시간의 증가’를 꼽았다.

국내의 경우 설문조사가 끝난 지난해 7월까지 모바일 게임 유저가 약 940만 명 늘어난 것으로 집계됐다. 이는 영국(50%)에 이어 가장 큰 비율(34%)로 증가한 수치다. 
코로나19, 한국 게임 시장 어떻게 바꿨나
국내 모바일 게임의 신규 유저들의 52%는 '스트레스를 풀기 위해' 게임을 한다고 답했다. 2021년 게임 마케팅 인사이트 보고서

국내 신규 게이머의 52%가 모바일 게임을 즐기게 된 이유로 ‘스트레스를 풀기 위해’라고 답했다. ‘성취감을 느끼기 위해’라고 답한 유저는 34%로 두 번째로 높았다. ‘시간을 보내기 위해(31%)’, ‘독특한 것에 홀려서(26%)’, ‘열정적인 것에 나를 몰입시키기 위해(25%)’라는 답변이 뒤를 이었다.

한국은 유독 신규 게이머들의 연령대가 높았던 것으로 나타났다. 

미국과 영국, 독일의 신규 게이머들의 연령대가 기존 게이머들에 비해 훨씬 어렸지만 국내의 경우 신규 게이머들의 연령대가 오히려 높았다. 반면 페이스북 내 게임 관련 그룹의 국내 신규 회원 연령대는 비교적 낮은 편에 속했다. 미국과 영국, 독일에서는 25~34세 신규 회원이 가장 많았지만, 한국 신규 회원은 절반 이상이 18~24세로 나타났다.

한국의 신규 게이머들이 모바일 게임에 투자하는 시간은 일주일에 약 9.9시간, 기존 게이머들은 약 9시간으로 나타났다. 모바일 게임 지출 규모는 독일을 제외한 3개국 모두 감소한 것으로 나타났다. 한국과 미국, 영국의 게이머들은 코로나19가 유행하기 시작한 후, 매월 모바일 게임에 소비하는 비용을 줄였다고 답했다. 국내 게이머의 경우, 2020년 3월 이전에는 매달 평균 22.17달러(약 2만5000원)를 소비했으나 이후 16.41달러(약 1만8000)로 수치가 하락했다.

한편 페이스북은 지난 몇 년에 걸쳐 지속적으로 시장을 확장해 온 라이브 스트리밍 분야 역시 코로나19 유행 기간 동안 높은 성장세를 보였다고 말했다. 2020년 3분기 기준, 게임 스트리밍 플랫폼인 ‘페이스북 게이밍’의 누적 스트리밍 시간은 10억 시간을 넘어섰다. 

mdc0504@kukinews.com 기사모아보기