[알경] 메타버스 시장, ‘반짝인기’ 넘어 ‘넥스트 스마트폰’ 가능할까

기사승인 2021-08-25 06:09:02
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[알경] 메타버스 시장, ‘반짝인기’ 넘어 ‘넥스트 스마트폰’ 가능할까
사진은 메타버스 플랫폼인 제페토에 구현된 쏘나타 N 라인   (사진=연합뉴스 제공)
[쿠키뉴스] 유수환 기자 = “하나의 유령이 전 세계 자본시장을 배회하고 있다. 메타버스라는 유령이“

IT(정보기술)이나 주식에 관심 있으신 분은 ‘메타버스(metaverse)’라는 용어가 더 이상 낯설지 않을 겁니다. 메타버스란 현실세계를 의미하는 ‘유니버스’(Universe)와 ‘가공, 추상’을 의미하는 ‘메타’(Meta)의 합성어로 3차원 가상세계를 의미하는 것으로, 4차 산업혁명 시대 새로운 플랫폼 영역으로 부상하고 있습니다.  

특히 코로나19 충격 이후 비대면(언택트) 시장이 활성화되면서 메타버스는 이제 ‘유행’처럼 확산되고 있습니다. 그만큼 메타버스는 확장성이 큽니다. 금융, 유통, IT, 기술, 게임 등 수많은 영역에서 메타버스를 접목하려는 움직임을 보이고 있습니다.

다만 회의적인  시각도 존재합니다. 현재 국내외 기업들이 메타버스 사업에 뛰어들고 있지만 아직까지 초기 단계라는 점입니다. 

또한 메타버스 사업이 주요 수익원으로 자리잡기에는 현재 확실한 개념조차 정립하지 못한 상태입니다. 쿠키뉴스 ‘알기쉬운 경제’에서는 메타버스 사업이 갖고 있는 가능성 그리고 실생활과 융복합하기 위한 개선 방향에 대해 언급해 보고자 합니다.

[알경] 메타버스 시장, ‘반짝인기’ 넘어 ‘넥스트 스마트폰’ 가능할까
페이스북이 6일 VR 플랫폼 '오큘러스 퀘스트'를 이용해 가상 공간에서 기자회견을 열었다.   (사진=연합뉴스 제공 / 페이스북코리아)


◇ 메타버스, 스마트폰 잇는 기술 혁명 가능성 대두

21세기 이후 우리 실생활을 바꿔놓은 가장 혁명적인 기술은 바로 스마트폰이라고 평가받습니다. 스티브 잡스가 아이폰 시현 이후 PC(퍼스널컴퓨터)에 의존해왔던 우리 삶이 모바일이라는 새로운 영역을 만난 것입니다. 스마트폰(모바일)의 대성공은 여러 산업에도 지대한 영향을 미쳤습니다. 쉬운 예로 우리가 늘 일상에서 사용하는 카카오톡(모바일 메신저)도 스마트폰이 없었다면 등장하지 못했을 겁니다. 

일부 전문가들은 메타버스는 스마트폰을 잇는 새로운 혁명이라고 평가하고 있습니다. 시장 성장 가능성도 높습니다. 글로벌 컨설팅기업 PwC는 전 세계 메타버스 시장 규모가 오는 2030년 1조5429억 달러(약 1765조원)로 지난 2019년 464억 달러(약 53조원) 대비 30배 이상 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

메타버스 영역은 그만큼 확장성이 큽니다. 게임 시장 외에도 미디어·엔터, 유통, 건설 등 다양한 산업 영역으로 확장할 수 있습니다. 심지어 보수적인 금융권조차 메타버스를 접목시킨 여러 사업을 구상하고 있습니다. 

대표적으로 캐나다의 토론토-도미니온(TD) 은행은 VIP 고객이 투자 상담을 요청할 경우 AR(증강현실) 기기로 투자 포트폴리오를 시각화해 오프라인 상담을 제공하고 있습니다. 국내의 경우 KB국민은행은 직원들의 메타버스 활용과 경험 확산을 위해 게더(Gather) 플랫폼을 활용한 ‘KB금융타운’을 지난 7월 1일 오픈했습니다. 아직까지는 마케팅 용도에 가깝지만 메타버스 시장이 본격적으로 상용화된다면 가상현실/증강현실을 통한 자금중개 기능도 가능할 것으로 보입니다. 

◇ 여전히 모호한 개념, 반짝 유행 그칠 가능성도 

회의적인 시각도 존재합니다. 수많은 기업들이 메타버스 진출을 추진하고 있지만 사실 현재까지 기존 콘텐츠에 포장만 하고 있다는 지적도 나오고 있습니다.

예를들어 미국의 대표적인 메타버스 관련주인 로블록스는 게임을 통해 메타버스 시장을 확장하고 있지만 아직 기존 게임 컨텐츠에 불과하다는 지적도 나옵니다. 물론 로블록스가 제공하는 게임 내에서 다양한 디지털 거래가 일어나지만 결국 PC와 모바일 중심에서 벗어나지 못하고 있습니다.

네이버가 내놓은 제페토 역시 현재 글로벌 사용자 2억명을 넘은 거대 플랫폼으로 성장했지만 여전히 모바일에 의존하고 있습니다. 때문에 제페토는 구(舊) 싸이월드 업그레이드 버전이라는 시각도 존재합니다. 

혹자는 최근 메타버스 열풍에 대해 한때 폭발적인 인기를 끌었던 3차원(3D) TV 유행과 유사하다고 합니다. 한때 3차원(3D) TV는 영화 ‘아바타’의 글로벌 인기에 힘입어 2014년 TV판매 기준 50%를 넘는 점유율을 기록했습니다. 삼성전자와 LG전자도 이 사업에 진출해 사업다각화를 모색했습니다. 

하지만 3D TV는 눈의 피로감과 고가의 하드웨어에 대한 부담감 등으로 이제는 존재감 조차 희미해진 상태입니다. 

현재 마이크로소프트, 페이스북 여러 글로벌 기업이 메타버스 관련 AR/VR 사업을 시행하고 있습니다. 하지만 아직 상용화 되기에는 긴 시간이 필요합니다. 페이스북은 가상현실 소셜공간 ‘호라이즌’을 선보이고 있지만 아직 대중화되기엔 가격이 비싸고 기기가 무겁다는 평가를 받고 있습니다. 

메타버스 시장은 최근 새롭게 만들어진 산업 영역이 아닙니다. 이미 수많은 기업들이 VR/AR 시장을 확장시키기 위해 다양한 시도를 해 왔습니다. 모바일 AR게임 ‘포켓몬고’도 메타버스의 시초격이라고 할 수 있습니다. 구글도 이미 AR를 활용한 글래스를 내놓았다가 시장에 외면받았습니다.

전문가들은 메타버스 시장이 활성화 되기 위해서는 기술적인 개선이 필요하다고 합니다. 우선 ▲대중화가 가능한 저가의 기기 ▲가상과 현실 괴리가 적은 그래픽 기술 ▲눈의 피로감 극복 등이 필요합니다. 

shwan9@kukinews.com 기사모아보기