라이엇 "'와일드리프트', PC와 다를 것…내년엔 20개 챔피언 업데이트"

라이엇 "'와일드리프트', PC와 다를 것…내년엔 20개 챔피언 업데이트"

기사승인 2020-12-10 16:10:08
▲사진=브라이언 피니 와일드리프트 게임 디자인 총괄

[쿠키뉴스] 강한결 기자 = 라이엇 게임즈가 공개베타테스트(OBT) 중인 '리그 오브 레전드: 와일드리프트(와일드리프트)'의 향후 개선 방향을 알리기 위해 온라인 Q&A 세션을 진행했다.

10일 진행된 간담회에는 브라이언 피니 와일드리프트 게임 디자인 총괄이 참석했다. 피니 총괄은 원작 '리그 오브 레전드' 개발 원년 멤버 중 한 명으로, 그레이브즈-헤카림-럼블-제이스-피즈 등 챔피언들을 디자인했다.

피니 총괄은 "한국에서 와일드 리프트를 250만명 이상이 다운로드한 것으로 보고 있다"며 "경이로운 반응"이라고 말했다. 이어 "한국뿐 아니라 다른 지역에서도 다운로드 1위를 차지했다"며 "내부적으로 와일드 리프트 역시 LoL처럼 e스포츠화할 계획도 갖고 있다"고 알렸다.

Q. 1.1 패치 이후 '다리우스'를 플레이했는데, PC 버전에서보다 약해진 것 같다. 개선점이 있을까?

다리우스가 어떻게 하향됐는지 당장 기억나는 건 없다. '와일드리프트'에서 PC버전의 느낌을 살리고 싶었다. 소소한 변화를 줬지만, 약해졌다고 느낄만한 변화점은 모르겠다. 다만 PC와 와일드리프트에서의 수치는 다를 수 있다. 이러한 부분들은 패치를 통해 밸런스를 조정할 계획이다.

Q. 많은 원거리 딜러 유저가 두 번째 코어 아이템으로 '수호천사'를 선택한다. 플레이 흐름이 좀 느려지는 문제가 있어 보이는데, 내부에서는 어떻게 생각하나?

해당 문제를 들어보지 못했지만, 충분히 그럴 수 있는 현상인 것 같다. 아직 구체적인 해결 방법이 딱히 생각나는 것은 없지만, 이슈가 있다면 관련 팀과 논의를 통해 조정을 취하겠다.

▲사진=각종 액티브 아이템이 신발의 마법부여 업그레이드로 변경됐다.

Q. 존야의 모래시계의 범용성이 지나치게 좋다는 지적이 많다. 수호천사와 비슷한 맥락의 지적이다. 

'와일드리프트'의 사용 아이템이 PC버전보다 범용성이 넓은 것은 사실이다. 이는 처음부터 더 많은 챔피언이 PC 버전보다 더 많은 아이템을 사용할 수 있도록 의도적으로 기획한 부분이기도 하다. 예를 들어 '존야'를 마법사 챔피언말고도 다른 챔피언도 사용할 수 있도록 설계한 것이다.

다만, '존야'를 너무 일찍, 그리고 많이 사용함으로써 생기는 문제도 있을 것이다. 아직은 아니지만, 아이템 사용률을 보며 '존야' 사용이 다른 아이템에 비해 압도적으로 많으면 조정하겠다. 조정 방식은 '존야'를 하향하거나 다른 아이템을 상향하는 식으로 대응하겠다.

Q. '와일드리프트'도 PC의 프리시즌의 방향성을 따라갈것인지?

답변은 '그렇다'와 '아니다'로 나뉜다. 먼저 와일드리프트는 PC 버전의 재미를 모바일에서 느낄 수 있도록 만든 게임이다. 원작 자체의 느낌, 챔피언 숙련도를 올리는 등 PC 버전과 꼭 맞아야 하는 부분이 있다.

다만 맵 디자인과 아이템 옵션이 똑같을 필요는 없다고 본다. 아이디어는 가져올 수 있지만 동일하게 적용되지는 않을 것이다. 예를 들어 프리시즌에 도입된 스킬가속은 향후 도입될 수 있지만, 신화급 아이템은 '와일드리프트'에 도입되지 않을 수 있다. 

또한, PC 버전엔 없지만 와일드 리프트에서만 볼 수 있는 아이템을 추가할 계획이다. 예를 들어 '존야'가 신발 강화 아이템으로 변경된 이후 주문력과 방어력을 챙길 수 있는 아이템이 사라졌는데, 이를 만족시키기 위해 다른 아이템이 추가될 예정이다.

Q. 챔피언 픽단계에서 원하는 포지션에 서기가 어렵다는 지적이 있는데, 주·부포지션 시스템 도입할 계획은?

이 문제는 인지하고 있다. 플레이어들이 원하는 라인을 서기 어렵다는 피드백을 했고, 해결하기 위해 노력하고 있다. 다만, PC버전과 동일한 해결 방식은 아니다. '와일드리프트' 팀 내에서 주도적으로 해결하려 한다. 조만간 해결책이 나올 예정이다.

▲사진='와일드리프트'에서 진행된 '녹서스의 형제' 이벤트.

Q. 개발자 일기로 PC 버전 팀과 협업을 할 것이라고 계획을 발표했는데, 어떤 형태의 협업인지 궁금하다.

구체적으로 어떤 협업일지 지금 밝히기는 어렵지만, 추측하기 쉽게 설명하자면 최근 진행했던 K/DA 이벤트와 유사한 이벤트나 향후에 공통된 테마, 스킨 등 구조적으로 비슷한 이벤트를 실시할 가능성이 크다. 공통 이벤트는 원작과 '와일드리프트' 유저 모두 의미 있는 순간이 될 것이다. 지금까지 한 협업을 상상하면 앞으로 어떤 이벤트가 일어날지 예상할 수 있다.

Q. '녹서스의 형제' 이벤트처럼 신규 챔피언이 출시될 때마다 이와 같은 이벤트를 병행할 것인지?

모든 챔피언이 나올때마다 이벤트가 나온다고 말씀드릴수는 없지만, 최대한 많은 이벤트를 진행할 계획이다. '녹서스 형제' 이벤트는 모든 플레이어가 즐길 수 있는 순간이 되는 것 같다. '다리우스'나 '드레이븐'은 나온 지 오래됐지만 수년간 플레이어들의 주목을 받지 못했다. 이들에게도 스포트라이트를 주는 것이 매우 좋은 기회였으며, 플레이어들도 즐길 기회였다고 생각한다.

Q. 와일드 리프트 테스트에 참여하는 글로벌 이용자 수가 궁금하다.

좋은 질문인 것 같다. 다만 수치를 자세히 몰라 확실히 말씀드리기 힘들다. 한국에서 다운로드 1위를 기록했으며, 250만 명 정도가 게임을 다운로드 받았다. 다른 지역에서도 다운로드 1위를 기록했고 신규 지역에서도 좋은 반응을 얻고 있다.

▲ 다리우스 챔피언 가이드 | 게임플레이 - 리그 오브 레전드: 와일드 리프트

Q. 2021년 챔피언 추가 계획은 어떻게 될까?

상당히 많은 챔피언이 추가될 것이다. 약 20명을 예상한다. 더 추가될 수도 있다. 다만, 원작의 모든 영웅을 '와일드리프트' 버전으로 만드는 게 목표는 아니다. 물론 현재 '와일드리프트'에 챔피언이 부족한 편이다. 어떤 메타나 플레이 다양성을 보여주기엔 부족하다. 내년에 챔피언을 많이 추가해 개선하도록 하겠다.

Q. 랭크 매칭의 공정성이 매우 중요하다. 공정한 경기를 위해 어떤 노력을 하고 있는가?

이 부분은 내부적으로도 가장 중요하게 여기는 문제 중 하나다. 내부에서 중요하게 생각하는 부분이 최대한 많은 지역에 출시하는 것과 랭크 경기의 공정성이다. 현재 이용자들이 VPN을 이용해서 다른 지역에 접속하는 경우가 있다. 이 부분을 해결하면 대전할 때 공정한 게임을 만드는 것이 라이브 출시 때 가장 중요한 문제다. 알고리즘 수정이나 반복 테스트 등 몇 주 주기를 두고 계속 개선 중이다.

Q. 한 게임당 15분 정도로 맞추는 데에 개발 과정에 큰 노력을 기울였다고 하는데, 15분 정도 걸리는 게임은 오히려 별로 없다. 이 문제에 관해 인지하고 있는지, 플레이타임을 적절히 조정하기 위해 어떤 노력을 하고 있는지 알고 싶다.

게임플레이 시간을 평균적으로 18분 정도에 대부분의 게임이 끝나는 것을 목표로 하고 있기 때문에 지금까지 통계상으론 괜찮은 것 같다. PC 버전과 마찬가지로 와일드 리프트도 평균 시간이 18분이다 보니까 짧게 끝나는 게임이 있고, 길게 끝나는 게임이 있다. 이는 다양성 측면에서 저희가 원하고 있는 부분이다.

속도전으로 빠르게 승리를 가져가는 게임이 있었으면 좋겠고, 여러 번 싸움을 주고받으면서 게임이 좀 더 길게 진행됐으면 하는 바람이 있는데 23분 이상 넘어가는 너무 긴 게임은 지양하려 하고 있다. 이 부분은 시스템적으로 밸런스 조정을 통해 빨리 끝날 수 있게끔 하려고 노력하고 있다.

▲사진=2020 LoL 월드 챔피언십(롤드컵) 우승팀 담원게이밍. 라이엇게임즈

Q. e스포츠 대회가 조금씩 등장하고 있는데, 2021년에는 롤드컵과 같은 와일드 리프트를 이용한 대규모 대회를 개최할 계획이 있는지?

e스포츠는 항상 흥미로운 부분인 것 같다. 와일드 리프트의 e스포츠에 대한 수요가 있다는 것을 저희가 충분히 인지하고 있고, 다방면에서 이 부분을 지원하려고 노력하고 있다. 그래서 라이엇게임즈가 아닌 제3자가 대회를 진행한다고 한다면 좀 더 유용하게 준비를 할 수 있게끔 관전 모드나 리플레이 모드 등을 제공하고 있다.

일단 라이엇게임즈의 계획에 대해 말씀드리자면, e스포츠의 계획은 있고 내부적으로 이 계획이 변화해 나가고 있지만 지금 당장 어떻게 될 것이다 같은 확답을 드리기엔 조금 조심스러운 부분이 있다. 왜냐하면 e스포츠라는 것은 준비하는데 상당히 오랜 시간이 걸리기 때문에 저희가 내부적으로, 단계적으로 접근을 하고 있으며 조만간 이와 관련한 내용들을 공유해드릴 수 있을 것 같다.

Q. PC에서 게이머들이 기대하는 업데이트 속도와 와일드 리프트의 업데이트 속도가 다른데, 와일드 리프트의 업데이트가 늦다고 생각하는 사람들이 있는 것 같다.

업데이트 속도에 대해선 내부적으로도 개선해야 한다고 인지하고 있는 부분이다. 상당히 느린 부분이 없잖아 있는데, 사실상 새로운 게임을 출시한다는게 어렵기 때문에 안정적으로 운영을 하려고 하는 것이 지금으로선 우선사항 중에 하나다. 지연 시간이나 버그 해결이라든지 먼저 해결해 안정화가 돼야 다음 단계로 넘어갈 수 있기 때문에 출시 초기의 문제들이 잘 해결되면 추후엔 빠르게 업데이트 할 수 있을 것으로 보인다.

Q. PC에서 앱 에뮬레이터로 '와일드리프트'를 즐기면 승률이 더 높을 거 같다. 공정성 문제를 해결할 방안이 있다면?

'와일드리프트'는 콘트롤러를 사용할 때 가장 승률이 높았고, 최상위 이용자들과 테스트 시 자신에게 익숙한 콘트롤 방법이 승률이 가장 높았다. PC 버전을 플레이한 이용자라면 키보드와 마우스를 사용하는 앱 플레이어를 사용한 방식에서 높은 승률을 얻겠지만, 모바일 게임에 익숙한 이용자는 앱 플레이어를 사용하지 않아도 높은 승률을 얻을 것이다. 앱 플레이어 문제에 관해선 계속 주시 중이다.

Q. 한국 팬들에게 한 마디를 부탁드린다.

'와일드리프트' 테스트를 할 수 있어 기쁘다. 특히 한국 플레이어들이 함께해 더 좋다. 한국은 과거부터 많은 도움을 준 국가다. 원작 경쟁력과 e스포츠를 끌어올리는 데 많은 도움을 줬다. 계속해서 많은 지지와 응원을 보내는 것에 감사하다.

sh04khk@kukinews.com
강한결 기자
sh04khk@kukinews.com
강한결 기자
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