배형욱 오븐게임즈 대표 “‘쿠키런: 모험의 탑’, 남녀노소 함께 도전·협동하는 게임” [지스타]

배형욱 오븐게임즈 대표 “‘쿠키런: 모험의 탑’, 남녀노소 함께 도전·협동하는 게임” [지스타]

기사승인 2023-11-18 10:21:52
배형욱 오븐게임즈 대표. 사진=차종관 기자

데브시스터즈 산하 오븐게임즈의 배형욱 대표가 ‘쿠키런: 모험의 탑’을 남녀노소 함께 도전하고 협동해 성취감을 느낄 수 있는 게임이라고 소개했다.

17일 오후 2시, ‘지스타 2023’이 열리는 부산 벡스코에서 배형욱 쿠키런: 모험의 탑 총괄 프로듀서와의 그룹 인터뷰가 열렸다. 배 대표는 인터뷰에 앞서 쿠키런: 모험의 탑에 대한 개괄적인 설명을 진행했다. 쿠키런: 모험의 탑은 2024년 상반기 글로벌 출시 예정이다.

배 대표는 어릴 적 오락실에서 친구들과 게임을 하던 추억 이야기로 말문을 열었다. 그는 “그 때처럼 함께 도전하고, 협동하고 성취감을 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶었다”며 “모바일 게임 중에 친구와 협력할 수 있는 게임이 뭐가 있나 고민했다”고 말했다. 경쟁 아닌 도전과 협동의 게임을 캐주얼하고 간단하게 만들자는 게 그의 제작 의도다.

다음은 배 대표와의 일문일답이다.

‘쿠키런: 모험의 탑’. 데브시스터즈

BM(수익모델) 구조에 대해 설명 부탁한다.

쿠키와 아티팩트를 가챠를 통해 획득하는 게 주된 BM이다. 쿠키런 이전 작품을 해보신 분들은 아시겠지만, 쿠키런이 가챠가 가혹한 게임은 아니다. 5성을 달성 불가능하게 만든다든지, 많은 비용을 투자하게 만드는 건 원치 않는 방향이다. 이전 작품도 BM을 합리화해 역성장시킨 바 있다. 테스트를 통한 튜닝이 이뤄질 예정이기 때문에 확정됐다고 말씀드릴 수는 없다. 이용자들과 소통하면서 발전시킬 것이다.

오리지널 캐릭터를 구상할 때 어떤 것을 중점으로 뒀나. 캐릭터 밸런싱에 대한 생각은.

용감한 쿠키의 외형을 8가지 정도로 만들었다. 여러 버전 중 어떤 게 가장 자연스럽고 쿠키다운 디자인일지 고민을 많이 했다. 기존 2D를 넘어 3D로 봤을 때도 귀엽고 갖고 싶다는 느낌을 가질 수 있게 하는 것이 목표다. 이번 작품은 PVE(플레이어 대 환경) 콘텐츠가 중심이기 때문에 밸런스 문제는 덜 일어날 수 밖에 없다. PVP(플레이어 대 플레이어)를 섞으면 캐릭터의 성능에 대한 집착이 생기기 때문에 경쟁을 불러일으키는 대척적인 형태의 콘텐츠는 지양할 예정이다.

스토리 모드 콘텐츠를 소개 중인 배형욱 오븐게임즈 대표. 사진=차종관 기자

가족과 함께할 수 있는 게임이 되면 좋겠다고 했는데, 어떤 부분을 염두에 뒀나.

게임 안의 이야기에 감동과 즐거움, 재미를 담고자 했다. 가족 구성원들이 함께 즐겁게 이야기 나누면서 즐길 수 있는 게임을 만들어야겠다는 목표를 가지게 됐다. 일주일에 한두 번만 오셔서 즐겨도 된다는 마음가짐으로 제작하고 있다.

어느 정도의 성과를 기대하고 있나.

이전 작품도 작지 않은 성과를 내고 있다고 생각한다. 당연히 제작비에 대한 리턴은 잘 가져갈 수 있어야 한다. 다만 지난 7년 동안 계속 성장해왔고 매출도 견고하게 유지했다. 그런 측면에서 절대 떨어지는 실적을 선택하진 않는다.

협동 콘텐츠가 ‘숙제’ 같은 느낌을 주지 않기 위해 신경 쓴 바가 있는지.

레이드 같은 경우 이용자 혼자 레벨업을 엄청 많이 해서 그냥 깨버리는 방법도 있을 수 있다. 친구 4명을 모아서 하기가 어렵다면 말이다. 또 ‘랜덤 매칭’이라는 방법도 존재하기 때문에 그런 측면에서 이용자들의 선택지가 조금 다양할 수 있다고 생각한다. 이 게임의 게임성을 고려했을 때, 해당 부분은 덜 우려해도 되지 않을까 예상한다.

배형욱 오븐게임즈 대표. 사진=차종관 기자

플래그십 기종에서도 발열 이슈가 있었다. 키즈폰에서도 구동되나.

옵션을 낮추면 키즈폰에서도 동작하게 할 수 있다.

쿠키와 아티팩트 등의 가챠가 분리되어 있나.

전용 무기는 레이드로만 흭득이 가능하다. 무기 뽑기를 만들 계획은 없다. 쿠키랑 아티팩트 중심으로 가챠를 운영한다. 한편, 노가다를 하고 싶지 않은 분들이 확정적인 무기 흭득 기회를 가져야 하지 않을까 생각한다.이용자 피드밲을 받아가면서 개선해나갈 예정이지만, 현재는 두 요소의 가챠가 합쳐져 있다.

게임 초반에 스토리로 몰입할 수 있는 장치가 약간은 부족하다.

이야기가 중심인 게임은 아니다. 가볍게 즐겁게 즐기는 액션 게임이 중심인 게임이다. 이야기가 너무 과해지면 아쉬움이 있을 것 같아서 적절하게 조율한 것이다. 게임을 즐기는 데 방해가 되지 않는 선에서 이야기를 보완할 예정이다.

이모티콘은 어떤 방법을 통해서 얻을 수 있는지.

이모트 같은 경우, 이벤트를 통해 그 기간에 특별하게 획득할 기회를 만들 수 있다. 만약 그 이벤트 기간이 지난다면, 재판매를 할 경우는 있을 수 있다. 이용자들이 자연스럽게 이모트를 획득할 방법들을 고민해 봐야 한다.

부산=차종관 기자 alonein@kukinews.com

차종관 기자
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