[쿠키뉴스=장윤형 기자] “웰니스 2.0 시대에는 기존 웰니스 1.0의 한계를 넘어선 스마트 앱들이 개발돼야 합니다. 이제는 흡연과 비만 등 현재 개인이 극복해야만 하는 나쁜 생활습관을 좀 더 개선할 수 있도록 하는 실천적 스마트 앱들이 개발돼야 할 것입니다."
한국보건산업진흥원 IT 헬스팀 백승수 팀장은 ‘스마트 시대의 건강관리’를 주제로 한 2015 웰니스케어 컨퍼런스를 통해 이 같이 밝혔다. 그는 이날 '웰니스 2.0, 패러다임 변화와 수치와된 자아 시대의 도래'라는 주제를 발표했다.
그는 헬스와 ICT 융합을 통한 스마트 헬스케어의 중요성은 앞으로도 더욱 부각될 것임을 강조했다. 백 팀장은 “의료기기가 고도화 되고 병원 간 연결이 긴밀해지며, 의료정보 분석 자료 등이 확보되면서 이를 활용한 스마트 ICT, BT와 의료 서비스간 융합을 통한 고객과 병원의 가치 및 국가 경쟁력을 제고할 수 있을 것”이라고 말했다.
특히 그는 모바일 헬스케어 시대에는 ‘수치화된 자아’를 활용한 웰니스 사업이 크게 성장할 것이라고 내다봤다. 신체활동과 일상생활 등 모든 활동이 스마트 기기를 통해 수치화 되면서, 자기 스스로 건강상태를 분석해 관리하는 시대에 돌입한 것.
앞으로 다가올 미래는 거의 모든 개인의 정보 기록이 남는 시대다. 백 팀장은 "가장 주가가 오를 것으로 예상되는 비즈니스는 건강, 의료 보조 기술 분야"라며 "치료에서 예방 및 관리로의 의료 패러다임 변화와 ICT 기술 발전 및 연계로 인해 개인의 모든 활동을 정량화해 건강 관리하는 수치화된 자아 시대로 진화할 것"이라고 밝혔다.
실제 전 세계적으로 헬스케어 앱 시장은 눈에 띄게 성장했다. 실제 전 세계적으로 헬스케어 앱의 수는 16만5000개로 2년 전에 비해 2배 이상 급증했고, 3분의 2정도는 피트니스 및 웰빙과 관련된 앱이었고 나머지는 금연, 정신과 치료, 명상 및 당뇨병 등 치료 및 관리 용도였다.
다만 기존의 웰니스 1.0의 한계점은 있다. 모든 개인 건강 정보를 기록 중심으로 앱에 저장하는 것, 동기부여 툴이 미흡하다는 점, 단순 건강정보 집계 등으로 인해 지속적인 생활습관 형성을 통한 웰니스케어 본원적 효과 창출은 미흡하다는 평가를 받고 있다는 게 그의 설명이다.
그는 기존 웰니스 헬스케어 1.0의 한계를 넘어서기 위해서는 웰니스 2.0은 다른 방식으로 발전해야 한다는 점을 강조했다. 백 팀장은 "맞춤형 웰니스 활성화를 위해 행동경제학 및 게임화(Gamification)의 접목 필요성이 대두 되고 있다"며 "외국에서는 이에 대한 시도들이 계속 나타나고 있으며 성공을 거두고 있다"고 설명했다. 일례로 금연을 할 수 있게 도와주는 앱, 체중 감소 앱 등이 대표적이다.
백 팀장은 "웰니스 2.0이 지향해야 할 것은 빅데이터와 ICT에 기반한 행동경제학이다. 이는 각 개인의 건강 행동 변화를 유도하여 장기적으로 건강한 생활습관 형성을 통해 더욱 효과적 건강관리 가능하게 하는 것에 있다"고 말했다. 즉 개인이 자신의 건강 상태를 스마트 앱을 통해 확인하고 관리하는 수준에 머물렀다면, 이제는 자신의 건강을 보다 건강하게 할 수 있도록 행동하게 하는 실천적 앱이 개발돼야 한다는 것이다.
끝으로, 그는 “아직 목표에는 도달하지 못했지만, 환자들이 자신의 건강관리를 위해 모바일을 활용하는 놀라운 미래를 상상할 수 있다. 움직임을 감시 하는 센서가 내장돼 얼마만큼의 칼로리를 소비했는지 계산해 주고 자신이 먹은 음식 사진을 찍으면 섭취한 칼로리도 계산해 주는 스마트폰을 이용하여 적정 체중을 유지할 수 있는 미래가 올 것"이라고 말했다.
그는 "일년에 한 번 예약을 통해 의사를 만나는 것이 아니라 매일 의사와 함께 자신의 건강을 스스로 관리하는 미래를 상상해 볼 수 있을 것"이라고 강조했다. vitamin@kukimedia.co.kr