‘서브컬쳐’ 장르가 떠오르고 있다. 과거 비주류로 여겨지던 장르가 주류가 돼가는 모양새다. 여기에는 서브컬처 게임의 ‘확장성’이 강점으로 작용했다.
23일 업계에 따르면 서브컬처 게임 위상은 날이 갈수록 높아지고 있다. 서브컬처판 지스타로 불리는 애니메이션X게임 축제 ‘AGF 2024’에는 행사가 진행하는 이틀 동안 7만2081명이 방문했다. 지난해와 비교해 10% 정도 증가했다.
국내 게임사의 서브컬처 집중도도 높아지고 있다. 넥슨게임즈는 IO본부를 중심으로 서브컬처 게임 명가로 도약하겠다는 목표를 발표하기도 했다. 김용하 본부장은 지난 13일 인터뷰에서 “서브컬처에 전문성을 가진 개발진이 모여 빠져들고 싶은 이세계(異世界)를 만드는 게 비전”이라고 밝혔다.
박용현 넥슨게임즈 대표이사가 대통령표창을 수상하기도 했다. 서브컬처 종주국인 일본 등에서 인기를 끌고 있는 ‘블루 아카이브’나 ‘퍼스트 디센던트’ 같은 다양한 장르 게임을 해외시장에 선보였다는 이유에서다.
서브컬처 게임 인기 역시 꾸준하다. 시프트업이 개발한 ‘승리의 여신: 니케(니케)’ 흥행 역시 여전하다. 앱 통계 분석 플랫폼 모바일인덱스 11월 월간 통합 매출 순위에 따르면 니케는 전달에 비해 40단계 올라 4위에 안착해있다. ‘명조: 워더링 웨이브’, ‘원신’, ‘블루 아카이브’ 모두 매출 40위 안에 안정적으로 자리하고 있다.
‘지스타 2024’에서도 서브컬처 게임이 전면에 나섰다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘오딘: 발할라 라이징’으로 유명한 라이온하트 스튜디오는 ‘프로젝트 C’를 선보였다. 프로젝트 C는 서브컬처 육성 시뮬레이션 신작이다. 웹젠 역시 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘테르비스’를 앞세웠다.
서브컬처 인기 배경으로 ‘확장성’을 꼽을 수 있다. 이전보다 서브컬처 장르에 대한 거부감이나 진입 문턱이 낮아진 상황이다. 게임사 역시 서브컬처 게임을 일반 이용자에게 알리기 용이해졌다. 팝업 스토어를 열거나 편의점이나 카페 등 일상적으로 접근할 수 있는 공간과 협업하는 경향이다.
콘텐츠 확장성도 매력적이다. 서브컬처 장르는 촘촘한 스토리가 특징이다. 이 때문에 게임에만 그치는 게 아니라 관련 상품을 만들거나 2차 창작물, 영화나 애니메이션으로 확장하기 수월하다. 블루 아카이브의 경우, 총 12화의 TV 애니메이션을 일본서 방영하기도 했다.
글로벌 확장성도 특징이다. 비주류 문화로 즐겨지던 국내와 달리 일본, 중국, 북미, 유럽 등 해외에서는 이미 주류 문화로 이야기할 수 있을 정도로 시장이 커졌다. 국내 게임사로서는 새로운 먹거리인 셈이다.
서브컬처 인기는 내년에도 이어질 전망이다. 넷마블은 내년 하반기 서브컬처 액션 RPG ‘몬길: STAR DIVE’와 서브컬처 수집형 RPG ‘데미스 리본’을 선보인다. 넥슨게임즈 신규 지식재산권(IP)인 ‘프로젝트 RX’는 내년 FGT를 진행하는 등 개발에 박차를 가할 예정이다.
이재홍 한국게임정책학회장은 “이제는 서브컬처가 아니라 메인컬처라고 할 수 있을 정도로 주요 장르가 됐다”며 “그간 한국 게임에서는 스토리가 두드러지지 않았다. 서브컬처는 사건, 즉 스토리가 있어 사람들이 몰입할 수밖에 없다”고 설명했다.
이어 그는 “다양한 콘텐츠로 확장도 쉽다. 해외에서도 게임 스토리를 중요시하는 만큼 인기를 끄는 게 당연하다”며 “IP 생명력이 수익성과 직결되는 만큼 게임사에서도 더욱 개발에 집중하리라 본다. 이런 흐름은 내년은 물론 장기간 계속 이어지리라 본다”고 전망했다.