‘프라이스’, ‘소프’, ‘가즈’,‘ ’고스트‘ 등 ’모던 워페어‘를 빛낸 태스크 포스 141 영웅들의 새로운 이야기가 공개된다.
블리자드 엔터테인먼트는 18일 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 신작 '콜 오브 듀티: 모던 워페어 2(이하 모던 워페어2)‘의 캠페인 모드에 대한 개발진 미디어 간담회를 진행했다. 이날 행사에는 브라이언 블룸 수석 라이터와 제프리 네거스 네러티브 디렉터가 참석했다.
오는 28일 출시되는 모던 워페어2는 2019년 출시된 ‘모던 워페어’의 후속작이자, 2009년 발매돼 10년간 전 세계에서 2500만 장이 넘게 팔린 동명 게임을 리부트한 작품이다. 모던 워페어2의 싱글플레이 캠페인은 전작의 사건을 계기로 결성된 특수부대 '태스크 포스 141'이 멕시코의 마약 카르텔과 싸우고, 테러 음모를 막기 위한 일련의 과정을 다룬다.
블룸 라이터는 “테스크포스 141이 결성된 후 3년이 지난 시점에서 어떻게 구성원이 한 곳에 모이게 됐는지와 각 인물이 누군지를 조명하고 싶었다”고 강조했다.
다음은 브라이엄 블룸 수석 라이터, 네거스 디렉터와의 인터뷰 전문이다.
캠페인을 개발하면서 가장 중요하게 생각한 것은 무엇인가?
브라이언 블룸 : 게임을 만들면서 폭넓은 부분을 신경 써야 하기 때문에 어떤 한 가지가 중요하게 되는 것을 조심스럽게 생각하고 있다. 이 게임에는 굉장히 다양한 요소가 한데 뭉쳐있다.
신경 쓰는 부분은 전작의 마지막 장면에서 스토리를 이어나가는 것이다. 그래서 프라이스 대위가 셰퍼드 장군의 요청으로 파일을 보면서 얘기를 나누는 것으로 장면이 끝나는데 바로 태스크 포스 141이라는 새로운 팀을 결성하게 되는 것이다. 이번 신작에선 해당 시점으로부터 3년 후를 그리고 있으며, 이들이 어떻게 모이고 어디서 무엇을 하고 있는지 조명하고 싶었다.
리부트를 하면서 중요한 두 캐릭터를 소개하는 것에 신경 쓰고 있다. 우선 당연히 사이먼 고스트 라일리가 되겠고, 두 번째로는 소프 맥태비시다. 여러 캐릭터를 모으고 소개하는 것이 작업의 첫 출발이 됐고, 어떤 사람을 캐스팅해야 할지 다양한 요소를 신경 썼다.
제프리 네거스 : 이전 모던 워페어 작품에서 발전시켜야 하는 부분에 대해서 많이 생각했다. 많은 팬께 사랑받은 만큼 리부트하고 시퀄을 만들면서 원작의 사랑받은 부분을 살리고자 했다. 브라이언이 캐스팅에 대해 말했는데 연기자분들을 섭외할 때 많은 공을 들였다. 멋진 연기자분들을 소개하게 되어 기쁘고, 모션 캡처 단계부터 연기를 잘 소화해 줄 분들로 구성할 수 있었다.
또한 현대 플레이어 분들의 취향과 눈높이에 맞는 게임을 만들고 싶었다. 오래된 이야기를 살려내는 수준에 그치는 것이 아니라 새롭고 차별화된 경험을 제공하고 싶었고, 기존 캐릭터는 물론 새로운 캐릭터에도 신경 썼다.
멕시코 마약 카르텔을 주적으로 선정한 이유가 궁금하다. 다른 드라마와 게임에서 빈번히 다룬 소재인데, 특별히 영감을 얻었거나 참고한 작품이 있었나?
브라이언 블룸 : 여러 영화에서 영감을 받았다. 우리가 원하는 방향은, 현실에서 일어날 만한 일을 다루는 것이다. 실제로 마약 카르텔이라는 집단은 뉴스와 각종 매체에서 빈번하게 다뤄지는 소재이기도 해서 선택했다.
참고한 작품 중에선 ‘사카리오’나 ‘살바도르’ 같은 작품이 있다. 특정한 목표를 이루기 위해서 아군이 힘을 모으는 것처럼 적들도 그렇다는 것을 보여드려고 했는데, 그런 점에서 카르텔은 콜 오브 듀티에 있어 새로운 기회가 됐다.
콜 오브 듀티의 작품들은 실제 국가와 가상의 국가까지 다양한 곳을 돌아다녔다. 이번에는 멕시코를 기반으로 새로운 이야기와 캐릭터를 만들었다. 태스크 포스 141이 강력한 조직이지만, 그들이 도움이 필요할 때 누구에게 가장 먼저 갈 것인지를 고민했다. 이런 사람으로는 ‘알레한드로 바르가스’ 대령을 만들었다. 덕분에 새로운 악당, 위협, 아군을 모색할 기회가 됐다.
전장과 전투의 몰입감을 더하기 위해 어떤 노력을 했는지도 설명해 줬으면 좋겠다. 보다 현실적인 전장을 구현하는 데 있어서 캠페인에 담긴 눈여겨볼 만한 기술적 성취가 있다면 소개해 달라.
제프리 네거스 : 다양한 기술적인 혁신을 시도할 수 있었다. 첫 번째로 전작에서 사용했던 포토그래메트리라는 기술이 있다. 전작에도 존재하던 기술이지만 이번 작품에서 조금 더 발전된 형태로 적용됐다. 포토그래메트리는 현실의 공간과 환경을 게임 내에 1 대 1로 실제로 재현을 해낼 수 있는 기술이며, 게임 내 여러 가지 지역들이 이 기술을 통해 전 세계에 존재하고 있는 실제 장소들이 현실감 있게 구현됐다.
사운드 시스템도 개선해서 더 현실적인 소리가 나올 수 있게 만들었다. 이번 모던 워페어2에서는 예를 들어서 뒤에서 나는 소리나 새로운 공간에 얽힌 다양한 소리들을 훨씬 더 현실감 있게 전달이 될 수 있도록 사운드 시스템을 구축했다.
모션 캡처와 얼굴 캡처도 있다. 배우들이 연기할 때 세밀한 것까지 캡처가 되고 게임에서 구현된다. 브라이언과 제가 시네마틱을 함께 리뷰를 할 수 있는 기회가 있었는데 정말 사람 같아서 저희도 많이 놀랐고, 심지어 불쾌한 골짜기를 뛰어넘었다는 생각까지 들었다.
모던 워페어를 기점으로 콜 오브 듀티 프랜차이즈를 가로질러 하나의 세계관으로 이어지는 ‘콜 오브 듀티 유니버스’를 구축 중인 것으로 알려져 있다. 예를 들면 ‘블랙옵스 콜드 워’ 캠페인에 ‘모던 워페어’ 캐릭터 ‘이므란 자카예프’가 등장했다. 모던 워페어2 캠페인에서도 ‘콜 오브 듀티 유니버스’가 이어지게 될까?
브라이언 블룸 라이터 : 그렇다. 최근에 이 작업을 하기 위해서 업무를 확장했다. 참고로 이 세계관은 ‘콜 오브 듀티: 모바일’까지 포함한다. 질문해 주셨던 자카예프도 굉장히 좋은 예시라고 생각한다.
이런 작업이 모던 워페어의 세계관을 더 확장하고 연결할 기회가 될 것이다. 이런 연결과 확장이 미세하게 이루어지기도 할 것이다. 앞으로도 ‘자카예프 같은 구작의 캐릭터가 새로운 시대나 공간에 있으면 어떨까?’ 하는 식의 작업도 시도해 보고 있다.
전작은 도살자와 파라의 심문 과정 등 유저 입장에서 고민하게 되는 선택지가 인상적이었다. 이번에도 유저들이 선택의 긴장감을 느낄 수 있는 분기점 또는 멀티 엔딩이 있는지 궁금하다. 혹시 그러한 요소가 있다면, 해당 선택이 캠페인에 영향을 주는지도 알려 달라.
제프리 네거스 디렉터: 이번에도 유저들이 선택하는 순간이 있다. 팀 내부적으로는 선형적인 디자인이라고 부르고 있다. 모던 워페어 자체가 하나의 스토리가 있고, 그 나름으로의 기승전결이 있는 작품이겠지만 그럼에도 불구하고 캠페인을 진행을 하면서 플레이어분들께 선택지가 주어지는 순간들이 있을 것이다.
모던 워페어 2의 여러 혁신 중에 하나가 다이얼로그 윌 시스템인데 플레이어와 아군이 선택지를 기반으로 동적으로 교류를 해 나갈 수 있는 방식이다. 어떠한 대답을 하고, 어떻게 반응을 하는지에 따라서 아군 캐릭터들도 함께 반응을 하고 함께 교류한다. 레벨 차원에서 주어지는 목적을 수행함에 있어서 각 플레이어분들이 어떤 선택을 내리는가에 따라 굉장히 다양하게 게임을 즐길 수 있는 기회가 되지 않을까 기대한다.
인피니티 워드가 개발한 게임에는 큰 파장과 논란을 남기는 미션이 있었다. 과거의 ‘노 러시안’(No Russian) 미션이 그러했고 ‘모던 워페어’에서는 ‘고향’(Hometown)이 충격적이었다. 이번에도 뭔가 강력한 논쟁을 불러올 미션이 존재하나?
브라이언 블룸 : 개발팀은 ‘유저에게 충격을 줘야겠다’라는 생각을 하기보다는, 어떻게 하면 더 많은 드라마와 갈등을 전달할 수 있을지를 고민한다. 그리고 재미, 긴장감 등 다양한 감정을 불러일으킬 수 있는 것들에 집중한다. 우리가 지금까지 지나쳐온 역사의 이면을 다시 그려보는 그러한 노력을 기울였고, 이전 작품에서 보셨던 익숙한 레벨들을 이번 작품에선 새롭게 그렇지만 완전히 똑같지는 않고 재구성된 형태로 구현했다. 새로운 캐릭터를 소개를 하는 과정에서 반전이 될 만한 요소들도 있다.
‘모던 워페어’의 대청소'(Clean House) 미션은 사실적인 야간 근접 총격전 묘사로 높은 평가를 받았다. '모던 워페어2'에서도 이와 비슷한 근접전 미션을 기대할 수 있을까?
제프리 네거스 : 이전 작품들과 비교했을 때 더 재미있게 만들 뿐만 아니라 훨씬 더 현실감 넘치고 또 몰입감 있게 구현을 해보려고 많은 노력을 했고, 실제로 체감이 되시리라 생각을 한다. 플레이어분들이 즐기실 수 있는 훨씬 더 다양한 방법이 마련됐다.
마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.
제프리 네거스: 그동안 많은 애정과 사랑을 담아서 만들어 온 게임에 대해서 함께 이야기할 수 있도록 시간 내주신 많은 분들께 정말 진심으로 감사한다. 이용자들이 모던 워페어2를 실제로 즐길 수 있는 날을 굉장히 기다리고 있다.
브라이언 블룸 : 조금 개인적인 이야기를 하자면 친척 중에 한국인이 있다. 이번에 한국 게임 매체와 인터뷰를 한다고 말하니 너무 기뻐하더라. 여러 가지로 인상 깊은 순간이었다. 이런 것을 보면 큰 책임감을 느낀다. 시간 내 주셔서 감사하다.
강한결 기자 sh04khk@kukinews.com