게임산업, 이제는 무대 앞으로 나설 때

게임산업, 이제는 무대 앞으로 나설 때

기사승인 2017-10-04 05:00:00


문화체육관광부 2016 콘텐츠산업 통계조사 보고서에 따르면 2015년도 기준 국내 게임시장은 10조7,223억 원 규모를 형성하고 있다. 산업 태동 이래 지속적인 성장세로 11조 원에 육박하는 시장을 이룬 것이다.

여기까지 제시된 숫자만 놓고 보면 앞으로도 지속적인 상승곡선이 그려진다. 하지만 내면을 속속들이 살펴보면 그리 낙관적이지만은 않은 상황이다.

2013년~2016년 4년 간 평균 성장률은 3.85%로 눈에 띄게 감소했다. 심지어 올해는 2.9%, 내년은 2.1%까지 성장률 둔화도 예상되고 있다.

게임산업은 그 동안 응원과 격려보다는 질타와 눈총에 가까운 대접을 받아왔으며 그 중심에는 게임에 대한 그릇된 인식이 자리 잡고 있다. 그리고 이는 곧 전 세계에서 유례가 없는 각종 규제로 이어졌다.

하지만 이제는 분위기가 바뀌고 있다. 게임은 각 국가들이 주목하는 미래 유망산업으로 자리매김한지 오래다. 산업의 전 과정에서 인간과 소프트웨어를 중심으로 각종 첨단기술이 접목되는 까닭이다.

내부에서도 변화가 감지되고 있다. 정부와 국회, 그리고 우리 사회로부터 게임에 대한 재평가가 활발하게 이뤄지는 추세다.

실제로 올 들어 게임업계에 연달아 희소식이 날아들고 있다. 가장 최근에는 대통령 직속 기구인 4차 산업혁명위원회의 위원장으로 현직 게임인이 임명됐다는 소식이 있었다. 기구 성격상 정부의 총리급 인선에 게임업계가 이름을 올렸다는 사실은 매우 긍정적인 일이다.

게임산업은 전 세계에서 4차 산업혁명의 주역으로 주목을 받고 있다. AI, 빅데이터, 모바일, 클라우드, VR, AR 등 주요 기술이 이미 오래 전부터 가장 적극적으로 적용되고 발전해온 분야이기 때문이다.

해외 각국은 이 같은 게임산업의 성장 가능성에 주목해 전략적인 육성 정책을 펼치고 있다. 이제는 세계 최대 게임 시장으로 성장한 중국이 대표적이다.

우리나라도 전략적인 접근을 통해 게임산업의 경쟁력을 이끌어야 하는 시점이다. 4차 산업혁명위원회를 바라보는 업계 눈빛에 기대가 담기는 이유다.

얼마 전에는 게임산업 진흥과 인식 제고를 위한 대한민국 게임포럼도 본격적인 시작을 알렸다. 포럼은 앞으로 국회와 정부, 업계와 이용자가 모두 함께한다는 점에서 어느 때보다 특별한 행보를 예상하게 한다.

첫 단추로 국회에서 개최됐던 게임 전시회는 의원실 관계자들은 물론, 남녀노소 방문객들에게도 많은 호응을 받았다. 온라인․모바일․VR 게임을 체험하는 이들과 각 캐릭터 피규어에 연신 카메라를 눌러대는 이들까지 즐기기 위한 문화 콘텐츠로서 게임의 기능과 의미를 다시 한 번 확인할 수 있는 자리가 됐다.

주무부처인 문화체육관광부도 게임산업 육성을 위한 본격적인 움직임을 추진하고 있다. 민과 관이 힘을 합쳐 그 동안 산업에 적용돼왔던 규제의 합리성 여부를 분석하고 개선할 수 있는 요소를 찾아내 다듬는 것이 핵심이다.

이를 위해 정부와 업계를 비롯해 학계, 법조계, 이용자 부문에서 대표성을 가진 전문 인력들이 한창 논의를 진행하고 있다. 민관 합동 규제 개선 협의체는 이외에도 각 주제에 따라 적극적인 의견 수렴을 병행하는 중이다.

게임은 글로벌 시장에서 가장 잠재력 높은 문화 콘텐츠 산업으로 첫 손에 꼽히고 있다. 시장 경쟁에서 뒤처지지 않기 위해서라도 게임산업 육성에 본격적인 노력이 필요하다.

우리나라 게임산업이 이 같은 시대 및 사회적 변화와 맞물려 새로운 성장 동력을 찾을 수 있기를 바란다. 지금이야말로 게임산업이 무대 앞 주인공이 될 시점이다.

글=최승우 한국게임산업협회 정책국장
김정우 기자
tajo@kukinews.com
김정우 기자
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