'배틀그라운드', 글로벌 e스포츠 가능성 보였다

'배틀그라운드', 글로벌 e스포츠 가능성 보였다

기사승인 2019-01-24 18:31:32
사진=펍지주식회사

지난 10일 마카오 베네시안 리조트 코타이 아레나에서 개막한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 아시아 국제 e스포츠 대회인 ‘펍지 아시아 인비테이셔널(PAI) 마카오 2019’가 한국 팀 액토즈스타즈 레드의 우승으로 막을 내렸다. e스포츠로써 겪은 그간의 논란을 상당히 불식시키는 성과도 함께 거뒀다.

배틀그라운드는 e스포츠로 자리 잡기까지 다소 험난한 과정을 겪었다. 지난해 상반기만 해도 실제 게임 플레이어 수는 많은 반면 경기 시청자 수는 하락세를 면치 못했다. 펍지는 지난해 독일에서 개최한 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널(PGI) 2018’부터 e스포츠로써 지적된 문제들을 해결하고자 노력을 기울였다.

배틀그라운드 e스포츠화의 가장 중요한 요소로는 ’보는 재미‘가 꼽힌다. 

배틀그라운드는 게임 특성상 약 80~100명 정도가 동시에 진행한다. 이 때문에 동시다발적으로 이뤄지는 교전을 시청자들에게 모두 전하기 어렵다. 또한 ‘배틀로얄’ 게임 방식 특성상 경기 초반은 교전을 피하기 때문에 지루하게 진행된다는 점도 문제였다. 때문에 e스포츠보다는 스트리밍 콘텐츠 크리에이터들의 영상이 더 인기를 얻기도 했다.

펍지는 PGI 2018부터 이에 대한 양한 개선 방안을 적용했다. 우선적으로 선수들과 관중들 사이에서 지적된 여러 버그(오류)를 해결해 쾌적한 게임 환경을 제공했다. 또한 보는 재미를 늘리기 위해 관전 시스템을 직관적으로 개선했다. '연막' 속을 관중들이 볼 수 있게 바꾸고 투사체의 궤도를 볼 수 있게 했다. 동시다발적으로 벌어지는 사건들을 관중들에게 보여주기 위해서는 '멀티뷰'를 도입했다. 

이 밖에 해외 시청자들도 자국 팀을 중심으로 관전할 수 있게 했으며 해외 해설진을 섭외해 편의성을 제공했다. 이런 개선점들을 통해 PGI 2018은 팬들의 우려와 달리 성공적으로 마쳤다. 특히 동남 아시아 시장을 새로 개척한 부분도 성과다. 

지난해 10월 개최된 ‘펍지 코리아 리그(PKL) 2018 #2’에서는 PGI 2018의 개선점을 적용, 추가적으로 원활한 e스포츠화를 위한 개편을 진행했다.

우선적으로 TPP(3인칭 시점)모드를 삭제, FPP(1인칭 시전)만을 경기에 도입해 경기가 더욱 긴장감 있도록 했으며 초반 교전을 끌어내기 위해 무기 드랍율과 '자기장' 데미지 등을 수정했다. 이로써 선수들은 초반 파밍(아이템 수집) 시간이 단축됐고 위치 이동도 적극적으로 하게돼 교전에 더 신경쓰게 됐다. 또한 복잡했던 점수 책정을 단순화하고 킬 포인트에 비중을 실어 선수들이 더욱 전투적으로 경기를 풀어나가게 했다. 

PAI 2019 마카오에서는 관전 측면을 더욱 개선했다. 보는 재미를 높이기 위해 시청자들이 자신이 응원하는 팀을 선택해 중계를 볼 수 있게 했으며 해설진 또한 자국팀 중심으로 중계해 관전 몰입도를 높였다. 또한 총알이 날아온 방향과 누가 킬을 했는지 여부를 파악하기 어려웠던 점을 개선했다. 데미지(피해량) 수치를 실시간으로 표시함으로써 더욱 직관적으로 게임을 파악할 수 있게 됐다.

특히 PAI 마카오 2019에서 액토즈 스타즈 레드와 OGN 엔투스 포스는 각각 우승과 준우승을 차지하며 한국 팀들이 FPP 모드에서 약세일 것이라는 우려를 불식시켰다. 검색 포탈 실시간 검색어에도 기록되는 등 식어가던 배틀그라운드 대회의 불씨를 되살렸다.

배틀그라운드는 현재 국제적으로 운영되고 있는 유일한 국산 게임 e스포츠 종목이기도 하다. 일련의 개선 노력을 통해 글로벌 e스포츠 대회로 자리 잡을 수 있을지 여부에 관심이 모아진다.

문창완 기자 lunacyk@kukinews.com

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