[키워드포착] IT 기업과 웹툰의 만남

[키워드포착] IT 기업과 웹툰의 만남

기사승인 2019-02-01 01:00:00


김민희 아나운서 ▶ 키워드 포착. 오늘도 쿠키뉴스 이승희 기자와 함께 합니다. 이승희 기자, 안녕하세요.

이승희 기자 ▷ 네. 안녕하세요. 이승희 기자입니다.

김민희 아나운서 ▶ 네. 이승희 기자, 오늘은 어떤 주제로 이야기 나눠볼까요?

이승희 기자 ▷ 최근 국내 IT기업들이 웹툰 사업의 해외 진출에 공격적으로 임하고 있습니다. 웹툰 IP. 즉 지식재산권이 게임과 영화 등 다양한 콘텐츠로 재탄생되며, 웹툰 시장도 하나의 콘텐츠 사업으로 비중이 커지고 있는 건데요. 오늘은 국내 웹툰이 전 세계적으로 인기를 얻으면서 미래 성장 사업으로 떠오르고 있는 상황 살펴보려 합니다. 

김민희 아나운서 ▶ 네. 웹툰 콘텐츠의 성장이 무섭죠. 최근 영화계만 봐도 천만 관객을 동원하는 대작 가운데 온라인에서 먼저 성공 가능성을 확인한 웹툰. 이른바 인터넷 만화가 부쩍 많아졌는데요. 이제 IT기업들이 공격적으로 나서고 있다고 하니 관련 내용 이승희 기자와 이야기 나눠봅니다. 이승희 기자, 사실 잘 와 닿지 않는데 콘텐츠 수출에서 웹툰이 차지하는 비중은 얼마나 됩니까?

이승희 기자 ▷ 최근 한국콘텐츠진흥원이 발표한 콘텐츠 산업 통계에 따르면 웹툰, 캐릭터, 애니메이션 등을 합친 수출 비중은 12.4% 입니다. 게임과 함께 웹툰이 국내 콘텐츠 산업의 수출을 이끄는 셈인데요. 조회 수가 1억 회를 넘는 웹툰들이 심심찮게 등장하고, 영화와 드라마, 광고까지 진출하면서, 웹툰은 황금알을 낳는 거위로 부각되고 있습니다. 

김민희 아나운서 ▶ 예전에는 만화를 그냥 책으로 봤지만 이제는 컴퓨터나 모바일을 통해 쉽게 접하는 만큼 그 성장세가 남다른데요. 그와 동시에 관련 문화 콘텐츠를 선점하려는 상표출원 건수도 폭증했다고요?

이승희 기자 ▷ 네, 그렇습니다. 웹툰을 바탕으로 한 상표까지 출원됐습니다. 제목의 이미지나 해당 웹툰에서만 쓰는 로고를 사용하려면 비용을 내야 하는 겁니다. 2012년 상표출원 건수는 1500여건에 그쳤지만 지난해에는 2배 가까이 늘었다고 합니다. 

김민희 아나운서 ▶ 웹툰은 창작물인 만큼 작가 개인이 상표출원을 하게 되는 건가요?

이승희 기자 ▷ 초반에는 개인이나 중소기업 명의로 상표출원을 많이 했습니다. 하지만 시장이 커지면서 국내 IT 대기업들도 뛰어들고 있습니다. 

김민희 아나운서 ▶ 네. 웹툰은 이제 단순한 만화를 뛰어넘어 문화를 확대 재생산하는 차세대 콘텐츠로 각광받고 있다고 볼 수 있는데요. 그렇다면 IT기업들은 어떤 움직임을 보이고 있는지 살펴볼게요. 먼저 포털 사이트로 유명한 IT기업이 공격적으로 투자하고 있다고요?

이승희 기자 ▷ 네. 이 기업은 최근 웹툰의 성장세에 발맞춰 웹툰 전문으로 만든 자회사에 1500억원을 출자했는데요. 그 자금은 해외 시장 공략 등에 모두 쓰일 예정입니다.

김민희 아나운서 ▶ 앞으로도 적극적인 투자를 하겠지만 이미 해외 시장에 진출해 있는 거죠?

이승희 기자 ▷ 네. 맞습니다. 현재 미국과 태국, 인도네시아 등에서 전자 만화 서비스 시장 1위를 유지하는 중인데요. 글로벌 웹툰 시장이 가파르게 성장하면서 글로벌 탑 브랜드 이미지를 단단하게 다지기 위해 추가로 출자한 것으로 보입니다.

김민희 아나운서 ▶ 이미 미국과 태국, 인도네시아 등 해외 시장에 진출해있고, 또 1위를 기록하고 있는데 그 자리를 더 굳건하게 다지겠다는 거군요. 그럼 그 기업에서 특히 노리고 있는 해외 시장이 있을까요?

이승희 기자 ▷ 최근에는 일본 시장 공략에 열중하고 있습니다. 현재 국내에서 인기 있는 작가들의 작품이 현지화 된 내용으로 번역돼 큰 인기를 끌고 있는데요. 이미 웹툰 유료 결제 서비스인 미리보기 등을 통해 수익성도 확보한 상태입니다.

김민희 아나운서 ▶ 다른 나라보다 일본 시장 공략에 적극적으로 나선 이유가 궁금해요.

이승희 기자 ▷ 정보통신산업진흥원이 최근 발표한 보고서에 따르면 일본 웹툰 시장 규모는 올해 4억800만 달러. 우리 돈 약 4400억원에 달하는데요. 오는 2021년에는 4억7900만 달러. 약 5168억원까지 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 그건 국내 웹툰 시장 규모의 약 10배에 해당하는 수치인데요. 일본 웹툰 시장이 급속도로 성장하는 만큼 수익성이 있다고 판단한 것 같습니다.

김민희 아나운서 ▶ 워낙 시장이 크기 때문에 일본을 노리는 건 그 업체뿐만이 아닐 것 같아요. 다른 국내 IT기업도 일본 웹툰 시장에 진출해 있는 거죠?

이승희 기자 ▷ 네. 물론입니다. 국내 IT기업 두 곳이 일본 웹툰 시장에서 크게 활약하고 있는데요. 두 기업의 자회사에서 운영하는 웹툰 서비스는 시장 점유율 1위와 2위를 각각 기록하며 전체 점유율 40% 가까이 차지하고 있습니다. N사가 2013년, C사가 2016년 일본 웹툰 시장에 진출한 뒤 얻은 성과입니다.

김민희 아나운서 ▶ 그리고 IT기업들이 일본 시장을 공략하는 건 웹툰뿐만이 아니에요. 다른 IT산업에도 접목시키고 있다고 하던데 어떤가요?

이승희 기자 ▷ 네. N사와 C사는 금융 기술을 말하는 핀테크, 택시 호출 서비스 등 다양한 모바일 서비스 분야로 사업을 다각화하면서 시장 공략에 박차를 가하고 있습니다. 향후 성장 가능성이 큰 핀테크와 모빌리티 사업 분야에 적극적으로 투자하는 모습인데요. 일본 만화 시장이 오프라인 서점에서 모바일로 넘어가는 과도기에 재빠르게 진출해 시장을 선점한 것과 같은 양상을 보이고 있습니다.

김민희 아나운서 ▶ 네. 최근 두 회사는 일본 시장에 증권, 보험 서비스와 택시 호출, 간편 결제 서비스를 도입하며 사업 영역을 확장하고 있는 모습인데요. 이렇게 국내 IT기업들이 해외로 진출하는 건 웹툰 시장의 생태계 조성을 위해서도 매우 긍정적인 일인 것 같아요. 또 웹툰을 이용한 다른 사업에도 진출했다고요?

이승희 기자 ▷ 네. 한 곳은 원작 웹툰과 영화 제작을 연결하는 IP 브릿지 컴퍼니를 설립하기도 했습니다. 작품성과 대중성을 두루 갖춘 원작 웹툰이 성공적으로 영상화되도록 지원하는 가교 역할을 하게 되며, 자본금은 N사의 자회사가 전액 출자했습니다.

김민희 아나운서 ▶ 이미 인기 있는 웹툰 원작을 영화로 제작한 경우가 많지만, 웹툰과 영화 제작을 연결하는 곳이 생겼다는 건 뭔가 의미가 다른 것 같아요.

이승희 기자 ▷ 네. 생태계 조성에도 큰 기여를 할 것으로 보입니다. 제작사와 영화 및 드라마를 공동 제작하는. 이른바 상생의 형태를 띠고 있는데요. 일단 콘텐츠 선순환을 목표로 하고 있습니다. 또 웹툰과 웹 소설을 영화와 드라마라는 새로운 문화 형태로 접목, 확산시킬 예정이기도 하고요. 더 나아가 소비자와의 접점을 확대하고, 작가들의 수익을 다각화할 수 있는 기회도 될 것 같습니다.

김민희 아나운서 ▶ 네. 웹툰을 이용한 콘텐츠 개발에 적극적인 모습인데요. 이어 다른 IT기업 상황도 살펴볼게요. 상황이 어떤가요?

이승희 기자 ▷ 다른 IT기업인 C사는 콘텐츠 수출과 플랫폼 진출이라는 투트랙 전략으로 해외 시장을 노크 중입니다. 콘텐츠 수출을 위해 자사 웹툰 서비스에 게재된 작품들을 이용하고 있는데요. 중국과 북미 시장 공략을 위해 적극적으로 현지 업체들과 손을 잡았습니다. 이미 중국 최대 웹툰 플랫폼과 북미 웹툰, 웹소설 플랫폼들과 협력하고 있습니다.

김민희 아나운서 ▶ 이미 국내 콘텐츠를 수출해서 수익을 올리고 있는 건가요?

이승희 기자 ▷ 네. 국내 콘텐츠를 수출하거나 판권 등을 확보해 수익을 올리고 있는데요. 현재 C사가 수출한 콘텐츠는 150여개에 달합니다. 

김민희 아나운서 ▶ 중국 최대 웹툰 플랫폼과 손을 잡았다고는 하지만, 사실 중국은 시장 진출이 어려운 나라잖아요. 북미에 비해 시장 선점이 쉽지 않을 것 같은데 그 부분에 대한 전망은 어떻게 되고 있습니까? 

이승희 기자 ▷ 일각에서는 C사의 웹툰 진출이 해외 기업이 진출하기 힘든 중국 시장 공략에 용이하다고 말하고 있습니다. 아시는 것처럼 중국은 신사업과 관련한 정부 통제가 심한 나라입니다. 하지만 문화 콘텐츠 산업은 다르게 받아들일 수 있는데요. 국내 IT기업들이 웹툰 등 문화 콘텐츠 사업으로 중국 시장의 틈새를 파고든 후, 다른 사업까지 진출할 가능성도 있다는 겁니다.

김민희 아나운서 ▶ 그럼 긍정적으로 기대해 봐도 될까요?

이승희 기자 ▷ 네. 중국의 경우 현지 회사 설립이 불가능하기 때문에, 중국 파트너사의 플랫폼을 통해 콘텐츠를 공급해야 하는 것은 사실입니다. 하지만 게임과 달리 작품별로 허가를 받아야 하는 것이 아니라서, 웹툰을 통한 시장 진출 상황은 긍정적으로 보고 있습니다.

김민희 아나운서 ▶ 네. 기대해보겠습니다. 그리고 앞서 알아봤지만, 중국이나 북미 외에 일본 시장 진출에도 적극적인 모습을 보이고 있는 거죠?

이승희 기자 ▷ 네. 일본에서는 현지 모바일 콘텐츠 플랫폼을 론칭했는데요. C사에 따르면 이 플랫폼은 출시 2년 만에 업계 2위 자리에 올라서면서, 1위를 무섭게 추격하고 있습니다. 해당 수익 모델을 통해 일본 앱 스토어 분야 매출 2위를 달성하기도 했습니다. 

김민희 아나운서 ▶ 네. 국내 IT기업들은 계속해서 크고 작은 M&A와 지분 투자를 진행하며 몸집을 불리고 있는데요. 그와 동시에 해외 시장 진출에 적극적인 모습을 보이고 있어요. 이승희 기자, 최근에는 일본과 중국 외에 동남아 시장에도 진출했다고요?

이승희 기자 ▷ 네. 그렇습니다. 동남아시아 중에서도 인도네시아에 도전장을 내밀었는데요. 현지 자회사를 철수한지 석 달 만에 현지 웹툰, 웹소설 업체를 인수하며 인도네시아 시장에 다시 진출할 것임을 선언한 겁니다. C사의 콘텐츠 부문 자회사는 인도네시아 해당 업체의 지분 68%를 138억원에 취득하며 최대 주주로 올라섰습니다. 

김민희 아나운서 ▶ 현지 자회사를 철수한 적이 있다고요? 그럼 인도네시아에서 한번 실패한 경험이 있는 거군요?

이승희 기자 ▷ 네. C사는 2015년 5월 1000억 원을 투입해 현지 소셜 네트워크 업체를 인수했지만, 이용자가 급감해 결국 서비스를 종료한 바 있습니다. 

김민희 아나운서 ▶ 그럼에도 불구하고 다시 인도네시아 시장 문을 두드린 데에는 이유가 있을 것 같아요. 어떤 이유가 있습니까?

이승희 기자 ▷ 인도네시아 시장은 2억7000만명에 달하는 세계 4위의 인구수를 자랑합니다. 뿐만 아니라 스마트폰을 사용하는 젊은 소비층이 1억명 이상으로 추정되고 있는데요. 동남아 시장의 핵심으로 꼽히고 있습니다.

김민희 아나운서 ▶ 포기할 수 없는 시장이 바로 인도네시아인 가군요. 그럼 이번에 인수한 인도네시아 웹툰, 웹소설 업체를 통한 성장은 앞으로 기대해볼만 한가요? 

이승희 기자 ▷ 네. 그렇습니다. 2015년 1월 설립된 이 업체는 인도네시아의 대표 웹툰 서비스 기업으로 현재 한 플랫폼을 통해 콘텐츠를 제공하고 있는데요. 누적 앱 다운로드 수 170만건을 기록하며 인도네시아 유료 웹툰 시장 1위를 차지하고 있습니다. 

김민희 아나운서 ▶ 그리고 시작은 인도네시아지만 앞으로 동남아 전역으로 시장 진출을 확대할 수도 있는 거죠?

이승희 기자 ▷ 네. 이번 인수를 계기로 인도네시아를 포함한 동남아 시장에 한국 콘텐츠를 대거 수출한다는 계획을 세우고 있습니다. 

김민희 아나운서 ▶ 네. 인도네시아의 웹툰 업체 인수를 시작으로 동남아시아 전역에 영역을 확대하며 적극적으로 한국 콘텐츠를 선보이겠다는 계획을 세우고 있는데요. IT기업들이 웹툰과 손을 잡는 건 IT기술과도 접목할 수 있기 때문이 아닐까 싶어요. 이승희 기자, 그런 사례도 있나요? 

이승희 기자 ▷ 네. 인터넷과 함께 성장한 웹툰이 스마트 기기와 만나 변신한 경우도 있습니다. 독자가 만화를 보다가 셀카를 찍으면 인공지능이 사진을 따라 즉시 얼굴을 그려 넣는, 인공지능을 활용한 쌍방향 웹툰도 공개된 적이 있는데요. 한 마디로, 현실과 가상의 경계를 넘나들며 누구라도 웹툰 속 주인공이 될 수 있도록 한 겁니다.

김민희 아나운서 ▶ 웹툰에 인공지능 기술을 접목시킨 거군요?

이승희 기자 ▷ 네. 얼굴을 데이터화하고, 데이터화 시킨 이미지를 가지고 학습을 반복시킴으로써 인공지능이 스스로 그려나갈 수 있는 알고리즘을 통해서 구현한 건데요. 만화 속 소녀가 묻는 대로 이름을 말해주고 소녀가 건넨 휴대전화로 사진을 찍자 내가 만화 속 주인공이 되는 겁니다. 증강현실을 응용해 만화 속 소녀를 현실로 데려올 수도 있는데요. 내장 마이크 센서를 활용해서 화면에 입김을 불면 소녀의 머리를 쓸어줄 수도 있다고 합니다.

김민희 아나운서 ▶ 단순히 보는 웹툰이 아니라 내가 진짜 주인공이 되는 웹툰이군요. 보통 한 번쯤 내가 웹툰 주인공이 된다면 어떨까 하는 생각을 해보는 만큼, 독자들의 반응이 어땠을지 궁금한데요?

이승희 기자 ▷ 처음에는 일종의 실험이라는 생각으로 공개되었지만 독자들의 반응은 의외로 뜨거웠고요. 지난해 초 공개된 작품은 에필로그 누적 조회 수가 5000만을 돌파하기도 했습니다.

김민희 아나운서 ▶ 웹툰의 시작은 인터넷이지만 IT 기술과 미디어 발전에 맞춰 스마트 기기에 적합한 장르로 변신하고 있는 모습인데요. 또 웹툰이 아이돌과 만나 좋은 반응을 이끌어내는 경우도 있다고요?

이승희 기자 ▷ 네. 지난해 초. 한 이동통신사가 아이돌 그룹 GOT7을 소재로 한 웹툰을 제작해 독점 연재했습니다. 멤버 중 한 명인 마크가 예고로 전학 온 뒤 동아리 멤버들과 아이돌 오디션 프로그램에 도전하는 이야기를 그린 웹툰입니다. 각 멤버들의 캐릭터를 픽션으로 재구성해 웹툰 특유의 스타일로 풀어냈습니다.

김민희 아나운서 ▶ 전에 키워드 포착을 통해 IT와 한류의 만남을 주제로 이야기 나눈 적도 있는데요. 한류의 중심에 서 있는 아이돌이 웹툰과 만나 이뤄내는 시너지도 상당할 것 같아요. 팬의 입장에서 볼 때 내가 좋아하는 아이돌이 주인공인 웹툰은 기대될 수밖에 없잖아요.

이승희 기자 ▷ 네. 상상 이상의 효과를 얻을 수밖에 없는 게 당연합니다. 아이돌 문화가 한류로 떠오르고 있다면, 그 한류를 담아낸 웹툰 또한 글로벌 콘텐츠로 성장할 가능성이 높습니다. 팬들은 당연히 좋아하는 그룹이 나오는 웹툰을 볼 테고, 일정 수준 이상의 독자가 있는 한, 웹툰이 망하는 일은 흔치 않을 겁니다. 게다가 웹툰이 드라마나 영화로 제작된다면, 팬들로서는 소비해야만 하는 콘텐츠가 새로 생기는 셈입니다. 이것 역시 황금알을 낳는 거위라고 볼 수 있습니다.

김민희 아나운서 ▶ 네. 국내 IT기업들은 웹툰을 IT산업과 연계해 광고, 게임 등으로 영역을 넓혀가면서 새로운 성장 동력으로 성장시키려 하고 있는데요. 국내뿐 아니라 해외 시장 진출이 활발히 진행되고 있는 만큼, 앞으로 놀라운 성장을 기대해보며 키워드 포착 마칩니다. 지금까지 이승희 기자였습니다.

이승희 기자 aga4458@kukinews.com

이승희 기자
aga4458@kukinews.com
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