“메타버스에 집중할 것이 분명하다. AI는 단순히 ‘서포팅’ 기술이다.”
팀 스위니 에픽게임즈 대표가 지난 29일 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 ‘언리얼 페스트 2023’을 열었다. 그는 직접 기조연설에 나서 메타 휴먼·구글, 애플과의 싸움·에픽 퍼스트런·에픽 온라인 서비스·언리얼 에디터 등에 대해 발표했다. 기조연설 직후 이뤄진 기자실 인터뷰에서 그는 ‘오픈 메타버스’와 구글 방지법, 생성형 AI(인공지능), 언리얼 엔진, 에픽게임즈 스토어 등에 대해 논했다.
다음은 팀 스위니 대표와 기자단과의 일문일답이다.
4년 만에 언리얼 페스트에 참여하셨다. 기분이 어떤가
돌아와서 기쁘다. 마지막으로 왔던 게 2019년이다. 그때 개발자분들을 만났다. 이후 프로덕션 퀄리티가 많이 올라간 것 같다. 매우 놀라운 성장을 했다고 생각한다. 한국에서 만든 게임 퀄리티를 보면 서구에서 만든 게임보다도 오히려 좋은 퀄리티를 보이는 게 아닌가 싶다. 한국에 있는 여러 산업을 보더라도 새로운 트렌드에 잘 적응을 하고 계신 것 같다. ‘소셜’, ‘소셜게이밍’, ‘메타버스’ 등의 요소에 대해 많은 분들이 관심을 가지고 계실 듯하다. 한국에 있는 여러 산업에서 이런 새로운 트렌드가 굉장히 공고히 자리잡고 있는 걸로 보고 있다. 이 부분에 대해 매우 기쁘게 생각한다. 한국이 기술적으로 선도하는 입지를 가지고 있다고 생각이 든다. 단순히 기술 뿐만 아니라 아티스트적인 부분에 있어서도 굉장히 선도적이다라고 판단한다.
한국의 장수 온라인 게임 ‘마비노기’가 게임 엔진을 자체 엔진에서 언리얼 엔진으로 바꾸겠다고 발표해서 화제가 됐었다. 아무래도 라이브 서비스 중인 게임은 엔진을 교체한다는 거에 대해서 회의적인 시선을 보내는 분들도 있다. 라이브 서비스 게임의 엔진 교체는 득과 실 중에 어느 것이 더 많다고 보나. 그리고 라이브 서비스 게임의 엔진 교체에 있어서 언리얼 엔진이 가지는 장점은 무엇이 있는가
전반적으로 게임의 수명 자체가 길어지고 있다는 트렌드를 볼 필요가 있다. 라이브 게임의 수명이 길어지다 보니, 고객에게 새로운 것을 보여주고 감흥을 주기 위해서 기술적인 업그레이드는 필수적인 요소라고 생각한다. 이는 개발자에게도 큰 시사점을 가진다. 도전할 필요가 있다고 생각한다. 게임 엔진은 게임이 라이브되는 와중에도 2~3세대 정도 발전이 있을 수 있다. ‘포트나이트’ 사례를 보더라도 1년 반 전쯤에 언리얼 엔진 4에서 5로 버전 업그레이드가 부드럽게 잘 진행됐다. 전반적인 게임 업계 상황에서 고려해볼 트렌드가 아닌가 판단한다.
미국에서 애플과의 반독점법 소송이 대법원까지 왔다. 3심을 앞두고 상황 어떻게 전망하고 있나. 에픽게임즈의 목표는 무엇인가
아시다시피 미국은 지역 법원에서 먼저 판단하고 ‘히어링’이라는 공청회를 한다. 그리고 나서 대법원으로 넘어간다. 애플과 에픽게임즈 모두 대법원에 가겠다는 의사를 이미 밝힌 바 있다. 그런데 히어링이라는 절차를 거칠지는 대법원의 판단에 달려 있다. 에픽게임즈는 향후 몇 달 동안 필요한 서류를 준비해서 제출할 것이다.
지난 4월 한국 공정거래위원회가 추천게임리스트를 이용해 게임사들이 다른 앱마켓에 게임을 출시하지 못하게 압력을 넣었다는 취지로 과징금 약 400억원을 부과했다. 에픽게임즈도 앱마켓이 있고 메인 화면에 ‘피처’ 요소들이 있는데 구글과 달리 개발자들을 위해 어떤 공정성을 추구하고 있나
가장 먼저 솔루션이 될 수 있는 부분은, 프로덕트 팀과 에디토리얼 팀이 독립적으로 활동을 할 필요가 있다는 것이다. 에디토리얼 팀에서 어떤 것을 프로모션 하고 피처할 것인지 독립적으로 판단하게 해야 하는 게 중요하다. 물론 한 회사에 스토어와 서비스가 공존해 개발자에게 도움을 주고 다양한 서비스와 제품을 만들어내는 게 좋다고 생각한다. 하지만 에코 시스템 내에 들어왔을 때는 에코 시스템에 있는 다른 참여자들과 공정하게 경쟁을 할 필요가 있다고 생각한다. 예를 들어 스토어와 페이먼트 시스템, OS가 완전한 ‘번들링’이 이루어질 필요가 있다. 그리고 자신들이 다른 경쟁사와 경쟁을 할 때 아주 공정하게 경쟁을 할 수 있도록 모든 시장, 모든 스토어에서 공정하게 경쟁할 수 있도록 할 필요가 있다. 자신들의 독점력을 악용해서 다른 제품이나 서비스 대비 더 이득을 보는 애플과 구글의 행태는 올바르지 않다. 에픽스토어는 페이먼트 시스템을 쓰는 데 있어서 에픽게임즈의 페이먼트를 이용하라고 절대 강제하지 않는다. 물론 개발자들이 에픽게임즈의 페이먼트를 이용할 수 있고, 그럼 88대 12로 수익 배분을 한다. 자신들이 선택하는 페이먼트 시스템을 사용할 수도 있다. 에픽게임즈는 이렇게 개발자들에게 선택권을 열어주고 있다.
한국에서 구글 방지법이 나온 것에 대해 어떻게 생각하는가
공정경쟁은 정말 중요하다. 한국 정부가 구글와 애플의 독점에 대해 규제를 가하려 노력했다는 점을 굉장히 높게 평가한다. 그런데 애석하게도, 그 규제가 성과가 높진 않았다고 생각한다. 페이먼트는 규제됐지만, 흔히 말하는 구글 텍스라는 게 들어가게 됐다. 자신들이 처리도 안 했던 페이먼트에다가 추가적인 요금을 붙일 수 있게 됐다. 그렇기 때문에 이 규제 조치가 조금 아쉽다고 생각한다. 구글이나 애플처럼 OS를 제공하는 회사들이 자신들의 OS나 하드웨어에 대한 독점권을 악용하는 형태로 영향을 주는 거는 좋지 않다고 생각한다. 페이먼트 지불 결제에 대해서는 자신들이 과금을 할 수 있을 것이다. 그런데 진짜 공정경쟁이 이루어진다면 소비자 가격이 낮아져야 한다. 그게 공정경쟁이 이루어졌을 때 소비자들에게 혜택을 줄 수 있는 거라고 생각한다. 지금은 소비자들에게 전혀 혜택이 가고 있지 않은 상태다. 자신들이 개발하지 않았고 제공도 하지 않는 서비스에 대해 수수료를 부과한다는 건 말이 안 된다. 이러한 관행이 지속된다면, 자신들의 OS 위에서 이루어지는 모든 상행위에 대해 잘못된 조치를 취할 가능성도 배제할 수 없다. 과징금 형태의 수수료를 내야 하는 경우가 있기 때문에 자신들의 서비스나 제품을 넣지 못하는 경우도 많이 있다. 저는 이걸 ‘정크 피(잘못된 수수료)’라고 부르고 싶다. 이 관행은 반드시 멈출 필요가 있다. 소비자들이 낮은 가격을 공정경쟁의 혜택을 볼 필요가 있다. 오프라인에서 유통되는 이런 제품들까지도 이론적으로는 30% 수수료를 물릴 수가 있다. 그렇게 되면 그 사업 자체가 무너지는 수준이 돼서 그 부분에 대한 걱정이 있다.
에픽게임즈 스토어가 서비스된지 4년이 넘었다. 개인적으로 이 플랫폼에 대해 어떻게 평가하고 성장을 예상하는지 궁금하다. 일반적으로 에픽게임즈는 무료 게임을 받는 플랫폼이라는 인식이 강한데, 이런 인식을 깨기 위해 어떤 노력을 했나
월간 활성 이용자가 6800만명에 이른다. 지난 과거를 봤을 때 꽤나 큰 성장을 해왔고, 이 부분에 대해 만족스럽게 생각한다. 물론 수익적인 측면에서는 지난해 13억달러 정도를 기록했다. 스팀과 비교하면 5~8배 정도 차이가 난다. 하지만 우리는 계속해서 이용자 베이스를 키워나가는 전략을 가지고 있다. 다양한 장르에서 게임을 개발해나가고자 한다. 저희의 기본 전략은 개발자들이 다이렉트로 게임을 출시할 수 있도록 스토어를 구성한 것이다. 저희가 개발자들의 발목을 잡는 경우는 절대 없다. 또한 ‘에픽 퍼스트 런’이라는 프로그램을 통해 PC 플랫폼에서 에픽게임즈에 6개월 독점권을 주면 소득에 대해 100%를 가져가도록 하고 있다. 지속적으로 무료 게임을 제공하며 신규 이용자를 도입할 수 있도록 하고 있다. 현재는 PC와 맥에서 경쟁력을 확보하려 노력 중이다. 아시는 것처럼 저희가 안드로이드랑 IOS에서 잘 하고 있지 못하다. 구글 쪽에서 기술적으로 제약을 걸어놨고, 애플에서 소스를 차단한 부분이 있다. 만약 이런 요소들이 사라진다면 모바일 시장을 타게팅하면서 훨씬 더 많은 이용자를 바탕으로 소득을 높여 나갈 수 있는 기회가 있을 거라고 생각한다. 스팀은 특정 플랫폼에 엮여 있지만, 저희는 멀티크로스 플랫폼을 지원하고, 수십억명의 이용자를 한 번에 연결할 수 있다는 점이 중요한 차이점이다. 멀티 플랫폼 스토어는 가장 이상적인 형태다. 한 번 유료 구매를 하면 모든 플랫폼에서 제품을 소유할 수 있어야 한다. 똑같은 게임인데 구글 플레이에서 사고 IOS에서 또 구매를 해야 된다는 건 말이 안 된다. 플랫폼이 3개 있으면 게임을 3번 구매해야 한다는 건 아니라고 생각한다. 유니버셜한 오너십을 제공하는 게 굉장히 중요하고, 플랫폼에 엮여 있지 않은 회사가 이런 것을 제공할 수 있다고 생각한다. 유럽 등에서 매우 강력한 소비자 규제가 등장하고 있기 때문에 더욱 크게 성장할 수 있을 것이라고 판단한다. 스팀에 게임을 출시하기 위해 스팀 웍스를 사용하는데, 그것과 대비해 에픽 온라인 서비스를 쓰면 스토어 구분 없이 크로스 플랫폼으로 지원된다.
국내 혹은 포트나이트가 제대로 성공하지 못한 지역에 대해 어떤 추가적 계획을 마련하고 있나
포트나이트는 다른 아시아권 국가에서는 굉장히 성공적인데 한국에서는 그렇게 성공적이지 못한 게 사실이다. 포트나이트에는 콘솔 이용자가 많다. 한국은 PC 이용을 하며 ‘배틀그라운드’ 같은 하드코어 게임을 훨씬 더 즐긴다고 분석한다. 지금은 포트나이트 배틀로얄이 인기가 없을 수 있지만, 많은 해가 지나면서 포트나이트에 새로운 게임이나 장르가 들어올 수 있을 거라고 생각이 든다. 한국 분들에게 어필할 수 있을 거라고 생각한다. 올해 말이나 2024년쯤 되면 한국 팬들에게 흥미로운 요소가 생길 수 있을 것이다. 포트나이트는 이미 런칭했지만 필요하다면 리런칭을 해야 될 것 같다. 이를 통해 한국 팬들에게 매력적인 요소를 보여드릴 수 있으면 좋겠다. 이 모든 것이 다 실패한다고 하더라도 포트나이트는 오픈 메타버스와 연계가 될 것이다.
1년 전과 다르게 메타버스에 대한 IT 업계의 관심이 줄었다. 현시점 메타버스의 전망을 어떻게 보는지
메타버스를 어떻게 보는지에 따라 매력도가 달라질 수 있다. 메타버스를 포트나이트, PUBG, ‘마인크래프트’, ‘로블록스’ 같은 게임 형태로 보게 된다면 매력이 있다고 생각한다. 예를 들어 메타버스 형태의 경험을 할 수 있는 게임의 월간 활성 이용자 수는 6억명에 달한다. 굉장히 큰 시장이고, 상승세도 크다. 게임 업계에서 이런 메타버스로의 전환은 피할 수 없는 트렌드다. 물론 ‘NFT(대체불가능토큰)’ 기반의 메타버스는 그렇게 재밌지 않았다. 하지만 게임 기반의 메타버스는 굉장히 재밌다. VR(가상현실)기반의 메타버스는 아직까지 재미를 증명하진 못했다고 생각한다. 따라서 게임 업계가 메타버스에 있어서 굉장히 선도적인 역할을 하고 있다고 생각한다. 2030년까지 이용자가 10억명 이상을 돌파할 것이라 생각한다. 현실적으로 봤을 때 메타버스에 대해서 실망을 하는 경우도 있지만, 게임이 메타버스를 정의하는 데 큰 역할을 할 것이다. 많은 이들이 AI에 대해 이야기하고 논란도 많은 것이 사실이다. 하지만 제가 보기에는 동시대에 여러 가지 기술적 혁명이 일어날 것이라는 생각이 든다. 향후 10년 동안 이런 기술적 발전은 더 많을 것이다. 저희는 회사 입장에서 메타버스에 집중할 것이 분명하다. AI는 단순히 ‘서포팅’ 기술이다.
블록체인을 기반으로 한 인터게이밍 이코노미와 에픽게임즈에서 말하는 메타버스의 공유 경제 생태계 간의 차이점이 무엇인가. 어떤 것을 기준으로 공유하게 되는지, 블록체인인지 아니면 별도의 표준이 있는지도 궁금하다
지향하는 바는 같다고 생각한다. 아이디어에 큰 차이는 없다. 비전은 상호 호환되는 경제 시스템을 만들자는 것이다. 기술적인 방법으로 봤을 때, 전통적인 데이터베이스를 쓰는 것인지 혹은 블록체인을 쓰는 것인지 그 차이다. 두 개 중 어떤 방법이라도 상관이 없고 둘 다 작동할 수 있다고 생각한다.
AI보다는 메타버스에 집중하겠다, 생성형 AI는 적용하지 않겠다고 단언한 배경이 무엇인가
에픽게임즈는 게임 개발사로서 그리고 엔진 회사로서 메타버스를 잘 만드는 데 기여할 수 있도록 포지셔닝이 되어 있다. AI는 에픽게임즈보다 잘하는 회사가 있는게 솔직히 맞다. 생성형 AI에 관해서는 굉장히 복잡한 문제가 얽혀 있다. 해당 기술이 가치가 있다는 건 충분히 알지만, 타인이 작업한 것을 적절한 보상과 권리 인정 없이 그냥 가져다 쓰는 것 등 우려가 많이 있다. 지난 2년 동안 생성형 AI는 텍스트나 이미지 쪽에서 엄청난 발전이 있었지만, 다른 영역에서도 이런 혁신이 일어날 것인가에 대해서는 의문이다. 텍스트나 이미지에 대해 이렇게 발전이 있었던 것은 지난 30년 동안의 기초 연구가 있었기 때문이다. 그 기초 연구가 소비 기술로서 이제 빛을 발하고 있는 것이라고 생각한다. 그런데 생성형 AI를 사용해서 3D 콘텐츠 크리에이션, 게임 콘텐츠 크리에이션에 대해 굉장한 변화가 있을 것인가에 대해서는 기초적인 기술 연구가 아직까지는 부족하다고 생각한다. 그렇기 때문에 근시일 내로 게임 산업의 큰 변화가 AI 때문에 나타날 거라고는 생각하지 않는다. 조금 더 시간을 가지고 지켜볼 필요가 있다. 진짜 적용이 가능한 건지, 기초 연구가 어느 정도 성숙도가 있는지 지켜보고 적용해야 할 것이다.
게임 분야 시각화 기술이 제조나 건축 같은 산업 분야에 적용되려는 움직임이 많이 있다. 이것과 관련해 에픽게임즈는 어떻게 시장을 보고 있는지, 전략이 있는지 궁금하다
에픽게임즈의 전략은 2가지다. 메타버스의 포트나이트를 통해 직접적으로 자신들의 제품이나 서비스를 고객들에게 소개할 수 있도록 하는 것이 첫 번째다. 두 번째는 3D 리얼타임 기술을 적용해 TV나 영화 같은 엔터테인먼트, 자동차 같은 산업디자인 쪽에 적용을 할 수 있다고 생각한다. 언리얼 엔진은 이 부분에 대해 굉장히 잘하고 있다. 리얼타임 3D 레이어를 기존의 3D 산업용 소프트웨어 위에 올리는 게 가능하다. 예를 들어 어도비나 오토데스크 윗단에다가 리얼타임 3D 레이어를 올리는 게 가능한 것이다. 그래서 많은 회사들이 채택을 하고 있는 것 같다. 중요한 것은 다양한 산업군의 파트너와 함께 자신들의 제품이나 브랜드를 소개할 수 있도록 하는 것이다. 특히 메타버스 내에서 할 수 있는 게 굉장히 많이 있다. 예를 들어 영화나 TV 같은 경우 자신들의 버추얼 프로덕션으로 만들어진 디지털 에셋을 바로 저희 메타버스에 올릴 수 있다. 그게 포트나이트가 될 수도 있고 언리얼 기반의 다른 엔진이 될 수도 있다. 3D 리얼타임 관련해서는 성장 기회가 크다고 판단한다. CLO(클로)라는 회사는 의류를 리얼타임으로 랜더링 하는 데 있어서 전세계에서 가장 독보적인 기술을 가지고 있는 회사다. 에픽게임즈도 투자했다.
메타버스를 어떤 식으로 표준화해야 한다고 생각하나. 구체적으로 어떤 것들이 통일되어야 한다고 생각하나. 표준화 됐다고 해서 게임 간의 에셋이 이동한다는 게 협의가 능할 거라 보는가.
표준화는 해야 한다. 기술적인 표준화가 먼저 필요하다. 기술적인 것부터 파일, 포맷, 프로그래밍, 랭귀지는 웹 발전 과정에 따라 레퍼런스가 있다. 하지만 경제적인 표준화도 있어야 한다. 공유 경제에서 수익을 어떻게 배분할지에 대한 사례는 없다. 웹페이지가 다 HTML이나 자바스크립트 기반이지만 커머셜 쪽을 보면 자신들이 수익화하는 모델, 디지털 자신, 결재 모델은 각각 다 다르다. 그렇기 때문에 여기에 대해 좀 신경 쓸 필요가 있다. 가장 중요한 건 어떤 아이템들이 상호 호환성이 있는지 먼저 판단할 필요가 있다. 예를 들어 캐릭터의 아웃핏은 포트나이트에서 사용되는 게 PUBG에서 사용될 수도 있다. 기술 표준, 하위 포맷이 정의돼야 하고, 콘텐츠의 퀄리티도 정의돼야 하고, 등급이 성인용인지 비성인용인지에 대한 것도 정의돼야 한다. 각 회사마다 어떻게 경제 표준을 가지고 공유할지에 대해 정의도 해야 한다. 예를 들어 NFT 형태로 소유만 되어 있고 실제로 어느 정도 사용되는지에 대해 소득을 배분하지 않는 형태다라고 한다면 이게 잘 작동하지는 않을 것이다. 그렇게 때문에 조금 더 나은 수익 개선 모델의 메커니즘을 신경 써야 한다. 다른 산업과 협업이 많이 가능할 것이다. 자동차, 스킨, 아웃핏 등은 다 공유해서 사용할 수 있다. 하지만 절대 공유가 안 되는 요소도 분명히 있을 것이다. 특정 게임 내에서만 작동하는 게임의 고유한 요소는 분명히 있기 때문이다. 하지만 한 번 사고 여러 번 쓸 수 있는 아이템은 가치가 더욱 있다. 지불 의사도 높을 것이다. 반면 아이템을 한 개의 게임에서만 쓰고 다른 게임에서는 못 쓴다면 사람들이 구매할 때 겁을 낼 수 있을 것이다. 이런 식으로 가치가 높은 경제 효과를 낼 수 있을 것이고 에픽게임즈는 이 부분에 대해 몇 년이 걸리더라도 많은 준비를 하고 있다. 궁극적으로 오픈 메타버스로 나아가기 위해 노력할 것이며, 2030년쯤 되면 메타버스 근처에 왔다고 말할 수 있지 않을까 생각이 든다.
개인적인 입장에서 메타버스가 더 나아갈 수 있는 지향점, 아직까지 발견되지 않은 메타버스가 갈 수 있는 방향에 대해 고려하시는 부분이 있는지 궁금하다
궁극적으로는 여러 개의 메타버스가 통합돼 단일 대형 메타버스가 구현되는 것을 생각하고 있다. 단일 대형 버추얼 월드가 만들어지면, 앱을 설치하지 않고도 자연스럽게 메타버스 간 이동을 할 수 있다. 자신들의 소셜 커넥션을 잃지 않으면서 이동할 수 있고 함께 이동도 가능하 형태가 되어야 된다고 생각한다. 하나의 큰 메타버스가 여러 개의 작은 메타버스가 있는 것보다 훨씬 큰 효과를 낼 수 있다고 생각한다. 진짜 임계 질량을 넘어서는 대형 메타버스가 생기게 되면, 많은 회사들이 그쪽으로 편집이 되는 효과가 있을 수도 있다. 진짜 큰 메타버스가 하나 생기면, 하나의 아이템을 1달러 주고 샀다면, 모든 메타버스에서 다 쓸 수 있기 때문에 경제적 효과가 굉장히 커진다. 큰 메타버스를 만드는 것이 더 많은 혜택을 가져온다고 생각한다. 하지만 아직까지는 모든 게임을 이런 단일 메타버스로 연결할 기술은 없다. 따라서 할 일이 많다고 생각한다. 기술적으로 이런 부분에 대해 많은 발전이 있으면서 점진적으로 많은 사람들이 자연스럽게 이 일을 할 것이라고 생각이 든다. 지금 웹 브라우저가 있는 것처럼 나중에 메타버스 브라우저가 나와서 자연스럽게 이동할 수 있는 형태가 될 수 있지 않나고 생각을 해본다.
에픽게임즈가 애플과 구글에 못지않은 대형 메타버스를 만드는 것이 목적인가
한 회사가 메타버스를 독점하는 것을 원치 않아서 오픈 메타버스를 지향하고 있다. 여러 가지 샵이 있더라도 상호 호환성이 있어야 된다고 생각한다. 예를 들어 여러 가지 스토어가 나온다고 하더라도 스토어끼리 상호 호환성이 있어야 된다. 특정 스탠다드를 관리하는 관리 위원회 등의 형태는 있어야 될 것이다. 그럼에도 불구하고 각자 게임 경험에 대해서 회사들이 각자 통제하는 형태로 자율권을 열어줄 것이다. 우리의 역할은 하나의 오픈 메타버스를 만들기 위해 도움을 주는 것이다. 큰 영향력을 활용해서 독점을 하는 등의 생각은 전혀 없다.
이번 방한 때 메타버스나 포토리얼리즘 여러 개발자들을 만났다고 했다. 어떤 것을 느꼈는지 궁금하다. 그리고 한국이 다른 지역보다 훨씬 뛰어난 게임들을 보유하고 있다고 말씀하셨는데 그렇게 판단한 기준은 무엇인가
포토리얼리즘과 리얼타임 3D가 뛰어나다. 거릐 현실과 구분이 불가능할 정도라고 생각이 든다. 비주얼 게임의 재미 요소를 놓치지 않고 있다는 것을 높게 평가한다. 모든 그래픽이 이런 식으로 나아가야 될 거라고 생각한다. 물론 지금까지 애니메이션 등 스타일화 되어 있는 부분이 없어야 된다는 건 아니다. 한국 게임 시장은 모바일 쪽에서 굉장한 강점을 가지고 있다. 시너지 효과가 굉장히 많이 날 수 있다고 생각이 든다. 한국이 리더십을 가지고 있기 때문에 성장 기회가 굉장히 크다. 메타버스에 필요한 아티스틱한 요소, 프로덕션한 요소, 비주얼한 요소에서 한국이 굉장히 강점을 가지고 있다.
차종관 기자 alonein@kukinews.com