넥슨이 자사 자원을 활용해 경계 없는 사회공헌활동을 이어가고 있다.
넥슨은 지난 5월25일 ‘NEXON CSR REPORT 2022’를 발행하며 △USER(이용자) △EMPLOYEE(구성원) △SOCIETY(사회) 등 3가지 키워드를 중심으로 지난해 사회공헌활동과 기업문화를 정리했다.
넥슨은 ESG 경영과 관련된 별도 조직이 없으며, ESG 보고서 또한 발행하고 있지 않다. 하지만 넥슨재단을 통해 활발한 사회공헌활동을 전개하며, 매년 연간보고서를 발행한다. 넥슨재단은 어린이와 청소년에 대한 관심과 애정을 바탕으로 어린이 의료시설 건립을 지원하고, 넥슨의 정보기술(IT)와 게임 지식재산권(IP)을 기반으로 사회공헌활동을 하는 비영리 재단이다.
‘USER’
넥슨은 이용자 중심의 서비스 제공을 위해 온·오프라인을 넘나들며 적극적으로 소통하고 있다. 이용자 보호를 위한 각종 절차와 제도도 운영중이다.
넥슨은 국제게임전시회 ‘G-STAR(지스타) 2022’에 4년 만에 다시 참가해 ‘귀환’이라는 슬로건을 내세웠다. 초심으로 돌아가 재미에 집중해 개발해온 게임들을 이용자에게 선보인다는 의지로 읽힌다. ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 2022)’는 약 200명에 달하는 발표자들이 최대 150개의 세션을 진행해 누적 조회수 7만9703건을 달성했다.
또 게임업계 최초로 예술의전당과 공동 기획한 게임아트 전시 ‘넥스테이지 : 넥슨 게임아트’를 선보이기도 했다. 게임의 문화예술적 가치를 제고하는 한편 게임 속 아트들을 해체·재구성해 낯선 공간에서 새로운 경험을 느껴볼 수 있도록 공감각적으로 구성됐다.
이용자들이 게임 개발진과 긴밀하게 소통할 수 있도록 온라인과 오프라인을 넘나드는 다양한 시도도 이뤄졌다. ‘2022 메이플스토리 라이브톡’과 ‘라이브 윙즈 데이’, ‘판타스틱 데이’ 등 이용자를 직접 초청하고 현장 라이브 방송을 통해 유저들과 소통, 게임 내외적으로 부족했던 부분을 보완하겠다는 의지를 드러냈다.
이용자의 만족도를 제고하기 위해 넥슨의 기술력과 인프라를 고객상담과 관련 서비스에 접목해 보다 앞선 대처가 가능하게 한 점도 눈에 띈다. 기존의 고객상담 체계는 문의를 접수하는 일부 고객(전체 이용자의 약 10%)을 주된 대상으로 삼았다. 다만 기존 체계는 게임 이용에 불편을 느끼지만 문의를 접수하지 않은 이용자의 경험까지 예측하고 응대할 수 없다는 단점이 있다.
넥슨은 더 많은 고객의 편의를 선제적으로 보장하고자 다양한 데이터 분석 도구를 활용한 고객상담 프로세스를 새로 구축했다. 고객 문의가 발생하기 전에 데이터를 활용해 선제적으로 이용자가 처한 상황을 인식할 수 있는 체계다. 시스템 도입 이후 넥슨 고객센터의 온라인 상담 접수량은 약 46만건 감소했다.
고객만족도 이외에도 다양한 기준을 고려하는 새로운 가치 측정 지표를 도입해 고객서비스에 따른 이용자 경험을 객관적으로 검증하고 있다. 지난 2022년부터 고객서비스 핵심 관리 지표로 ‘LTL(Life Time Loyalty)’를 도입해 고객에게 제공한 서비스가 실제 고객의 플레이·접속·과금에 미치는 영향에 대해 객관적으로 검증함과 동시에 서비스 개선의 근거 자료로 활용하고 있다.
‘EMPLOYEE’
넥슨은 신입사원 공개 채용을 시작한 이래 채용 규모를 지속적으로 확대했다. 그 결과 지난해에만 1300명 이상의 신규 입사자를 맞이했다. 직접적인 채용 외에도 게임 제작 동아리 지원, 산학 연계 프로그램 등 게임 산업에 관심을 가지고 장래 관련 업종 종사를 희망하는 인재를 꾸준히 육성하고 있다.
지난 2021년부터는 참여 직군과 채용 목표 인원 규모에 제한을 두지 않는 대규모 채용형 인턴십 프로그램 ‘넥토리얼’을 시작했다. 기존의 ‘공개 채용’ 제도를 고도화한 ‘집중 채용’ 제도도 도입했다. 이는 조직별 상황과 수요에 맞는 역량을 가진 인재를 채용하기 위해 도입한 제도로 조직별 맞춤형 채용 프로세스를 설계해 적용했다. ‘24시간 내 서류전형’, ‘Fit(핏)한 포지션 제안’ 등 다양한 시도를 통해 구직자들의 어려움을 해결하는 데 주력했고, 구직자들에게 채용 콘텐츠를 제공해 회사에 대한 궁금증을 해결할 수 있도록 했다.
구성원 개개인의 지식 내지 노하우를 발굴해 회사 차원에서 공유하고 전파하는 ‘지식 경영’도 활발하게 추구 중이다. ‘넥슨 팀 부스트업’은 각 조직이 겪는 이슈를 탐색하고 정의해 이를 효과적으로 해결할 수 있도록 돕는 조직 역량 개발 프로그램이다. 조직이 겪는 어려움이 각각 다른 만큼 대상 조직별 이슈를 구체적으로 정의하고 이를 해결할 수 있는 맞춤형 프로그램을 설계하고 제공하는 것이 골자다. 이를 통해 조직 리더와 구성원이 소속 단위의 실질적이고 구체적인 문제를 함께 확인하고 해결할 수 있게 됐다.
개인 혹은 조직의 기술적 경험과 노하우·아트웍·마케팅·사업 사례 등 다양한 주제에 대해 구성원의 아이디어와 인사이트를 서로 나누는 ‘넥슨토크’와 더불어 ‘스터디 제도’, ‘리더십 교육’도 익히 알려져 있다. 이외에도 ‘넥슨포럼’, 팟캐스트 형식의 사내 소통 채널 ‘넥슨 온에어’도 구성원의 뜨거운 반응을 모았다.
‘SOCIETY’
넥슨은 ‘디지털 교육 격차 해소’라는 목표 아래 코딩 교육을 대중화하고 누구나 쉽고 체계적으로 코딩을 학습할 수 있도록 단계별 프로그램을 구축했다.
현재 코딩은 초등학교 정규 교육 과정에 들어가 있는 주요 과목이며, 컴퓨터 프로그래밍 능력은 점점 그 중요성이 커져 선택이 아닌 필수로 자리잡고 있다. 하지만 정규 교육 시간은 연간 51시간에 불과해 학교 수업만으로 충분히 학습하기가 쉽지 않다는 점이 문제다. 코딩 학원은 비용이 많이 들고 대부분 수도권에 있다. 프로그래밍 교육플랫폼 역시 마찬가지다. 사는 지역과 소득 등 주어진 환경이 코딩 교육에 영향을 줄 수 밖에 없고, 학생들에게 각자에게 맞는 코딩 학습 난이도 역시 천차만별이다.
넥슨은 이 같은 문제 의식에 기반해 프로그래밍 교육의 격차를 해소하고자 꾸준히 노력하고 있다. 전국 어린이들을 대상으로 ‘하이파이브 챌린지’를 진행해 프로그래밍의 기반이 되는 컴퓨팅 사고력 증진을 돕는 것을 필두로, 초중등 학생들이 블록코딩으로 재미있는 게임을 직접 만들며 코딩과 친해질 수 있도록 ‘메이플스토리 월드 에듀케이션’을 개발 중이다.
또한 무료 프로그래밍 학습 플랫폼 ‘BIKO’를 통해 체계적으로 텍스트 코딩을 익히고 스스로 코딩을 공부할 수 있도록 지원한다. 이런 과정을 통해 코딩에 특별한 흥미를 가지게 된 어린이와 청소년을 위해 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’를 개최하기도 했다.
넥슨은 모든 어린이와 청소년들이 건강하게 미래를 꿈꾸며 살아갈 수 있도록 총 4곳의 장애 어린이 의료 시설 건립 기금을 기부하고 지속적으로 어린이 병원 운영을 지원하고 있다. 또한 넥슨의 게임 자원을 적극 활용한 다양한 사회공헌 활동 역시 도모하고 있다.
지난 2014년 12월 국내 최초의 통합형 어린이 재활병원 건립 기금 지원을 시작으로, 넥슨의 어린이 의료시설 지원은 최근까지 이어지고 있다. 넥슨은 2016년 개원한 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’에 200억 원을 기부한 것에 이어, 2019년 2월 국내 최초의 공공어린이재활병원인 ‘대전세종충남‧넥슨후원공공어린이재활병원’ 건립 기금 100억원 기부를 약정했다. 2020년 10월에는 국내 최초의 어린이 완화의료센터 ‘서울대학교병원 넥슨어린이통합케어센터’ 건립에 100억원 기부를 약정했다. 2021년에는 ‘창원경상국립대학교병원 경남권 넥슨어린이재활병원’ 건립을 위해서도 100억원 기부를 약정했다.
넥슨은 음악·미술·영화 등 다양한 장르를 넘나들며 게임의 문화예술적 가치를 제고하기 위해 다방면의 활동을 전개하기도 했다. 지난 2012년 ‘마비노기’를 제작한 데브캣 스튜디오의 아트디렉터, 애니메이터 등 6명의 작가들이 참여해 청담동 313 아트 프로젝트에서 파인아트 전시 ‘보더리스’를 열었다. 2019년에는 ‘게임을 게임하다/ invite you_’ 전시를 서울 아트선재센터에서 진행했다.
이외에도 청년 문화기획자를 지원하는 ‘NEO-JEJU’ 프로그램을 운영하고 ‘시리아의 비가’, ‘위플래쉬’ 등의 독립영화 보급에도 참여했다. 또한 아시아 최초의 컴퓨터 박물관 ‘넥슨컴퓨터박물관’을 제주도에 개관해 컴퓨터와 게임 문화의 역사를 수집·보존하는 등 게임산업 발전과 문화진흥에 노력 중이다.
2020년부터는 넥슨 게임 콘텐츠를 활용한 예술인들의 실험적인 도전을 지원하고 게임의 예술적 가치를 재조명하는 문화예술 지원 사업 ‘보더리스’를 시작했다. ‘경계 없음’을 뜻하는 해당 사업은 게임과 다양한 문화예술의 융합을 도모한다. 이에 그치지 않고 ‘보더리스 : 티카타카 게임 뒷담화’를 통해 다양한 분야의 전문가들이 모여 게임에 대한 이야기를 나누었으며 게임을 소재로 뮤직비디오를 제작하기도 했다.
또한 넥슨은 특정 문화예술 분야를 대상으로 ‘보더리스 공모전’을 진행해 게임 IP가 창작에 활용할 수 있도록 무료로 제공하며 게임을 통해 더 많은 사람들이 문화예술을 더욱 창의적이고 새로운 방식으로 향유할 수 있도록 하고 있다. 올해는 ‘게임과 전통예술의 만남’이라는 주제의 공모전을 진행했다. 이는 ‘넥슨재단 제1회 보더리스 공연’으로 이어졌다.
이외에도 지난 2005년부터 2021년까지 총 130곳의 넥슨작은책방을 전국 곳곳과 해외에 개관했으며, 플레이노베이션(Playnovation) 프로젝트를 통해 케냐의 키베라와 몽골의 게르촌 등 해외의 필요한 곳에 브릭을 기부했다. 브릭 놀이를 통해 어린이의 잠재된 창의성을 깨우고 아이들이 세상을 바꾸는 혁신가로 성장할 수 있도록 지원하고자 한 것이다.
넥슨 임직원은 매칭그랜트 형식의 사내 기부 프로그램 ‘더블유캠페인’을 통해 기부를 이어나가고 있다. 2015년 제주도로 사옥을 이전한 네오플은 제주 지역사회를 대상으로 환경보호, 인재육성, 어린이와 청소년 후원 등 다양한 지역사회공헌 활동을 지속하고 있다.
차종관 기자 alonein@kukinews.com