‘듀랑고’, 넥슨의 성공인가 실패인가

‘듀랑고’, 넥슨의 성공인가 실패인가

기사승인 2018-03-07 06:00:00


넥슨이 야심차게 선보인 모바일 게임 ‘야생의 땅: 듀랑고(이하 듀랑고)’가 폭발적 관심을 뒤로하고 앱마켓 매출 40위권이라는 기대 이하의 성적에 머물고 있어 성패에 대한 평가가 엇갈린다.

듀랑고는 넥슨 왓스튜디오가 2012년부터 약 5년 반의 개발 기간을 거쳐 지난 1월 25일 정식 출시한 샌드박스 MMORPG(대규모다중접속역할수행게임)다. 샌드박스 게임은 높은 자유도가 핵심으로 ‘마비노기’ 등을 선보인 이은석 PD의 손을 거쳤다.

모바일 게임 개발에는 일반적으로 1년여 정도의 시간이 소요되는 것으로 알려져 있다. 그 만큼 듀랑고는 이례적으로 긴 준비 기간을 거친 작품이다. 이 PD는 듀랑고를 소개하는 행사에서 “개발하는 동안 대통령이 두 번 바뀔 줄은 몰랐다”고 너스레를 떨기도 했다.

특히 넥슨은 듀랑고에 대한 각별한 기대감을 내비친 바 있다. 전에 없던 방식의 게임을 선보임으로써 글로벌 시장에서 듀랑고와 넥슨의 브랜드를 공고히 하고자 하는 목표가 그것이다.

넥슨은 다양한 게임을 국내외 시장에서 서비스 해왔지만 북미 등 글로벌 시장에서 게임사로서 이미지를 대표할 작품이 마땅치 않다는 점을 듀랑고로 극복하고자 했다. 올해 안에 글로벌 시장 출시를 계획하고 준비를 진행 중이다.

실제 국내 시장에서 듀랑고에 대한 관심은 폭발적이었다. 1개월하고도 5일 동안 진행된 사전예약은 250만명이 신청했으며 출시 2주 만에 누적 다운로드 330만건, 캐릭터 생성 수 520만을 기록했다. 출시 첫날부터 접속 오류 현상이 발생함에 따라 관련 검색어가 네이버 포털 검색어 1위에 지속적으로 올라있기도 했다. 

공식 이용자 수는 발표되지 않았지만 앱 분석업체 와이즈앱에 따르면 출시 첫날 듀랑고 안드로이드 버전 국내 이용자는 약 110만에 이른다. 세계적으로 흥행한 ‘포켓몬고’ 291만, 원작 PC 게임 인기에 힘입은 ‘리니지M’ 126만, 역시 원작을 각색해 지난 28일 출시된 ‘검은사막 모바일’ 119만에 이어 현재까지 네 번째로 높다. 완전한 독자 IP(지식재산권) 기반 게임이라는 점을 감안하면 독보적인 기록이다. 

이에 힘입어 듀랑고는 출시 1주 내에 구글 플레이스토어 게임 매출 4위까지 올랐지만 오래지 않아 10위권 밖으로 밀려났고 6일 현재 38위를 기록 중이다. 넥슨이 지난해 11월 출시한 ‘오버히트’가 아직까지 5위권을 지키고 있는 것과 대조적일 뿐 아니라 올해 1월과 지난해 9월 선보인 ‘열혈강호M(12위)’과 ‘액스(13위)’보다도 한참 낮은 순위다.

듀랑고의 저조한 매출 성적에 대한 평가는 엇갈린다.

먼저 일부 이용자들 사이에서는 듀랑고의 게임으로서의 재미가 기대에 미치지 못한다는 지적이 나온다. 높은 자유도와 깔끔한 그래픽, 공룡이 등장하는 가상의 세계와 채집·제작 등 다양한 생존 활동이라는 신선한 소재에도 비슷한 형태로 반복되는 단조로운 배경과 활동 등이 지속적인 게임 플레이를 유도하지 못한다는 불만이다.

한 듀랑고 이용자는 “게임 내에서 사유지 관리 등 신경 쓸 부분은 많은데 비해 더 높은 단계로 가도 비슷한 섬에서 반복적인 활동을 하게 돼 흥미가 지속되지 않는다”고 말했다. 다른 이용자는 “게임 초반 생존에 대한 난이도가 높지 않은데다 캐릭터를 육성하는 목표를 찾기 어렵다”고 지적했다.



반면 듀랑고의 낮은 매출 성적은 상위권 다수의 게임들과 달리 결제 유인이 낮은 유료 아이템 구성 때문이라는 분석도 나온다.

실제 듀랑고의 유료 상품 구성을 보면 게임 내 밸런스에 크게 영향을 주지 않는 일부 편의성 또는 꾸미기 용도의 아이템이 주를 이룬다. 고가의 패키지 또는 확률형 아이템 판매를 유도하는 부분유료화 모델에 익숙하지 않은 글로벌 시장 정서를 고려한 것이다. 오버히트 등 타 RPG의 경우 ‘영웅’ 또는 장비 획득이 중요해 확률형 아이템을 구매하게 되는 것과 상반된다.

넥슨에 따르면 출시 후 약 1개월 반이 지난 현재 듀랑고 이용자 수는 초반보다 다소 줄었지만 ‘골수 이용자들이 많이 남아있는’ 상태다. 또 최근 업데이트를 통해 선보인 ‘부족’ 단위 전투 콘텐츠 참여가 활발하며 평가도 긍정적이다. 이용자 간 함께 즐기는 커뮤니티 요소에 대한 의존도가 높아 이용자 성향에 따른 호불호가 갈리는 것으로 풀이된다.

넥슨은 향후 제작 재료에 각종 속성을 더하고 이용자들이 함께 공략하는 레이드 등 게임 후반부 콘텐츠 업데이트를 이어간다는 방침이다. 제작의 다양성을 늘려 높은 자유도에 따른 장점을 강화하고 커뮤니티의 중요성을 키운다는 것이다.

넥슨 관계자는 “(게임성에 대한 지적은) 앞으로 최고 레벨 이후 콘텐츠 업데이트를 해나가며 해소될 수 있을 것”이라며 
“글로벌 출시 준비도 부단히 하고 있다”고 설명했다.

김정우 기자 tajo@kukinews.com

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