[쿠키뉴스] 게임&스포츠팀 = 게임 플랫폼이 확대되면서 수많은 타이틀이 출시되고 있다. 유저들은 쏟아지는 게임들을 일일이 즐겨볼 수 없어 온라인 등에서 타인의 게임 플레이 리뷰 등에 의존해 즐길 타이틀을 고르기도 한다. 쿠키뉴스 게임&스포츠팀의 게임‧e스포츠 담당 기자들은 고유의 매력을 갖춘 게임들을 찾아보고 이를 함께 체험, 그 첫인상과 가능성에 대한 의견을 나눴다. 보다 다양한 시각을 제시하고자 각자 다른 연령과 게임 취향의 아래 기자들이 참여했다.
문대찬 기자 = 30세. ‘리그 오브 레전드(LoL)’ 4년, ‘배틀그라운드’ 2년 플레이. ‘페이데이2’ 등 협동 게임 선호. 과거 ‘마구마구’ 등 오랜 기간 캐주얼 게임 플레이.
김찬홍 기자 = 26세. LoL, 오버워치, FIFA 주로 플레이. 가벼운 게임과 e스포츠 등 관전을 즐김. 모바일 게임보다 PC 온라인 게임을 선호.
강한결 기자 = 28세. 콘솔게임 선호. 스토리가 탄탄한 게임을 즐김. 포켓몬스터 1세대부터 8세대까지 모두 플레이. LoL도 자주 플레이. 최근엔 '전략적 팀전투(TFT)'도 자주 플레이.
지난 18일 또 하나의 넷마블 자체 IP(지적재산권)기반 신작게임 '스톤에이지 월드'가 출시됐다. 석기시대라는 세계관 설정으로 공룡, 메머드 등 다양한 펫을 포획해 사냥하는 '스톤에이지'의 IP를 모바일 버전으로 리메이크한 '스톤에이지 월드'는 공개 전부터 올드 팬들의 기대를 모았다.
출시 초반 '스톤에이지 월드'의 성적은 준수하다. 구글 플레이 매출 순위 12위, 애플 앱스토어 매출 순위 5위를 기록 중이다. 그만큼 옛 추억에 대한 올드 팬들의 기대감이 높은 것으로 보인다.
쿠키뉴스의 게임&스포츠팀 기자들이 '스톤에이지 월드'를 직접 플레이해 봤다.
▶ 넷마블의 자체 IP '스톤에이지 월드', 첫인상은?
김찬홍: 대다수 MMORPG가 중세 판타지 풍으로 대부분의 캐릭터가 갑옷을 입고 있지 않나. 게임의 배경이 석기시대라는 점 때문에 기대감이 컸다. 하지만 그런 요소를 제외하면 딱히 흥미가 생기지 않았다. 여타 다른 MMORPG와 차별점이라고 할 수 있는 부분은 느낄 수 없었다.
문대찬: 우선 개인적으로 RPG에 대한 선호도가 높지는 않다는 점을 전제로 얘기하겠다. '스톤에이지 월드'를 플레이하면서 느낀 점은 '퀘스트-사냥'의 단조로운 패턴이 지속적으로 이어진다는 거다. '스톤에이지'의 아이덴티티인 펫 포획보다는 스토리라인에 기반한 단조로운 사냥이 이어지다 보니 아쉬움이 컸다. 초반 퀘스트도 무색무취하다는 인상을 받았는데, 조금 더 세계관에 대한 몰입도를 높였으면 어땠을까 한다.
강한결: 두 사람의 의견에 어느 정도 동감하는 부분도 있고, 다른 부분도 있다. 우선 '스톤에이지 월드'만의 특색이 잘 드러나지 않았다는 점에는 동의한다. 개인적으로 최근 MMORPG는 플레이 30분 이내에 판가름이 난다고 생각한다. 30분 플레이 시에는 이 게임에 대한 매력을 크게 느끼진 못했다. 다만 1시간 이상 플레이를 해보니 할 수 있는 콘텐츠가 늘어나면서 나름의 재미를 느꼈다.
▶ 올드 유저에겐 반가운 '스톤에이지 월드', 뉴비는 진입이 어렵다?
강한결: 세 명 가운데 '스톤에이지'를 해본 것은 나 혼자인 것 같다. 올드 유저로서 느낀 점은 좋은 의미와 아쉬운 의미 양쪽으로 많은 것이 바뀌었다는 것이다. PC판 '스톤에이지'는 2000년 첫 서비스를 시작한 만큼 그래픽 부분은 현재 기준으로 보면 분명 투박한 부분이 있었다. 하지만 스톤에이지 월드는 진일보한 그래픽을 보여줬다.
아쉬운 점은 '스톤에이지'와 '스톤에이지 월드'의 지향점이 다르다는 것. '스톤에이지'의 본질은 사냥과 파밍이라 생각한다. 하지만 '스톤에이지 월드'의 경우 스토리 라인과 퀘스트 진행에 힘을 싣는 듯한 인상을 받았다. 물론 고렙이 된 후에는 파밍과 사냥의 비중이 늘겠지만, 초반 플레이 하면서 느낀 점은 자유도가 많이 제한된 것이 아닌가. 한마디로 말하자면 10년 만에 만난 동네친구가 키도 커지고 잘 생겨졌는데 왠지 모를 이질감이 드는 느낌이랄까.
김찬홍: PC 버전을 해보지는 않았지만, 접근성은 상당히 괜찮다고 느낀다. 특히나 요즘 MMORPG가 대다수 성인을 타깃으로 하는 추세인데, 스톤에이지 월드의 경우는 청소년들도 쉽게 즐길 수 있을 거란 생각이 들었다. 카툰 렌더링 기반으로 독창성 있는 그래픽을 사용한 점도 마음에 들었다.
문대찬: 나도 '스톤에이지'는 '스톤에이지 월드'를 통해 처음 접했다. 카툰 렌더링 기반의 레트로한 그래픽을 개인적으로 선호하기도 하고. 그래픽적인 측면이 신규 유저 유입에 도움이 될 부분이라는 점은 동의한다. 다만 전투방식, 효과까지 레트로인 게 문제다. 화려한 그래픽과 효과가 이제는 기본이 된 최근 모바일 RPG 게임 시장에서 손맛이 없다시피 한 스톤에이지 월드를 플레이할 유저들이 몇이나 될지 의문이다. '스톤에이지'를 해본 유저라면 몰라도, 언리얼 엔진과 같은 실사에 가까운 그래픽과 물리엔진에 익숙해진 10대 유저들은 흥미를 느끼기 힘들지 않을까.
▶ 그래픽·˙편리성은 좋아졌지만… 과한 오토 시스템으로 재미 반감
김찬홍: 그래픽도 좋고 UI(유저 인터페이스)도 세세하게 분류됐지만, 간편한 기능끼리 묶여있다. 화면 분할도 잘 나뉘어 있어 마음에 들었다. 문제는 게임 내적인 측면을 봤을 때 아쉬운 부분이 많다는 것이다. '스톤에이지 월드'는 퀘스트를 진행을 통해 스토리 위주로 게임이 진행된다. 하지만 스토리가 특별하다는 느낌을 받지 못했다. 여타 MMORPG와 비교해도 유사하다는 느낌을 받았다. 전반적으로 '스톤에이지 월드'만의 개성이 드러났다면 좋았을 텐데 이 부분이 아쉽다.
문대찬: 나 같은 경우는 UI가 불편했다. 보상 수령이 많은데 일괄수령 버튼이 없다. 상점도 메뉴와 탭이 지나치게 세분화돼서 원하는 상품을 찾는 것이 번거롭다. 아쉬운 부분은 또 있다. 조작감은 평이했던 것 같지만, 초반 자동으로 퀘스트-사냥을 반복하다 보니 이렇다 할 조작감을 느껴볼 기회가 부족했던 것 같다.
스토리 역시 곤란에 처한 누군가를 도와주는 내용의 퀘스트만 거듭될 뿐, 스톤에이지만의 세계관을 살리는 방향은 아니었던 것 같아 아쉽다. 자율성이 보장되는 50레벨까지는 게임을 붙들고 있어야 되는데 50레벨까지 육성하기에는 다소 어려움을 느꼈다. 아무래도 내 취향의 게임은 아니었다.
강한결: 턴제 전투를 지향한 만큼 펫마다 상성을 통해 전투를 진행할 수 있다는 점은 흥미가 있었다. 레벨 차이가 있다 해도 상성에 맞게 덱 구성을 잘한다면 훨씬 재미있게 전투를 할 수 있지 않을까. 턴제 전략게임을 좋아한다면 조금 더 진입장벽이 낮아질 것으로 보인다. 다만 지나치게 오토 플레이가 많은 점은 게임몰입을 방해하는 것 같다. 앞서 언급한 것처럼 스토리를 통해 게임을 풀어나가려 하는 것이 보이는데 초반에는 스토리를 읽게 되지만 나중에는 자연스럽게 스킵 버튼을 찾게 된다.
▶ '스톤에이지 월드', 좋았던 점과 아쉬웠던 점을 한 가지씩 뽑는다면?
문대찬: '스톤에이지'의 알파이자 오메가인 귀여운 펫을 포획하고 성장시키는 과정은 확실한 강점이 맞다. 마니아층을 겨냥하기에는 적합한 것 같다. 다만 신규 유저들이 ‘스톤에이지’를 해보지 않은 유저가 '스톤에이지 월드'를 재밌게 할 수 있을지는 조금 의문이 든다.
김찬홍: 자동사냥에 대한 부정적인 의견이 많은 것 같은데, 수동전투로 진행하면 게임 자체가 빠르지 않다는 느낌을 받았다. PC 버전 MMORPG를 하는 느낌? 수동전투는 충분히 매력적이다. 아쉬운 점은 역시 '스톤에이지 월드'만의 개성이 드러나지 않은 부분? 오히려 내 머릿속에는 CF 속의 ‘돌돌 뭉쳐 스톤에이지’라는 문구가 더 기억에 남는다.
강한결: '스톤에이지'의 시그니처인 펫을 포획해 게임을 진행한다는 점을 잘 살린 것은 확실히 좋았다. 예전에 봤던 펫들이 고화질로 그려져 더욱 귀여운 모습으로 돌아왔다는 것은 덤. 아쉬운 점은 스톤에이지 월드가 스톤에이지만의 색깔을 잘 살렸는지에 대해서는 딱 떨어지는 답이 안 나온다는 것이다. 예시를 들자면 지난해 나온 'V4'의 경우 300명 이상이 참가하는 필드보스전을, 'A3:스틸얼라이브'의 경우 배틀로얄과 MMORPG를 접목한 점을 강조했다. '스톤에이지 월드'의 경우 이런 점은 좀 미약하지 않았나 싶다.
▶ '스톤에이지 월드', 초반 흥행 바탕으로 넷마블의 효자 게임 될까?
김찬홍: '스톤에이지 월드'는 출시 직후 양대마켓 게임 순위 1등을 차지했다. 출발이 좋다. 10대에게는 새로운 스타일의 게임을, 2~30대에게는 향수를 일으킬 수 있는 게임이라는 생각이 든다. 게임 내에서 좀 더 다양성이 부여된다면 더 많은 인기를 끌 수 있을 것으로 보인다.
강한결: 나도 동의한다. 우선 초반 흥행에 성공했다는 것은 분명 긍정적으로 평가할 여지는 있다. 다만 최근 MMORPG 경향을 봤을 때 출시 초반도 중요하지만, 중장기적으로 업데이트의 방향성, 유저와 적극적으로 소통을 꾸준히 이어간다면 IP의 힘으로 'A3:스틸얼라이브', '일곱 개의 대죄:그랜드 크로스'처럼 넷마블의 새로운 효자게임으로 거듭날 수 있지 않을까.
문대찬: 강한결 기자가 '스톤에이지' 유저라 애정이 많은 것 같다. 그런데 '일곱 개의 대죄'는 ‘갓겜’아닌가. 둘을 동일 선상에 놓고 비교하는 건 조금 선 넘은 것 아닌가(웃음). '일곱 개의 대죄'는 모델링, 그래픽부터 ‘갓겜’ 냄새가 났다. 전투 방식도 애니메이션의 특징을 잘 배합해 신선함을 더했다.
다만 '스톤에이지 월드'는 판단을 유보하겠다. RPG에는 익숙하지 않은, 나와 같은 라이트 유저들을 끌어들일 매력이 있는지는 잘 모르겠다. 출시 후 좋은 반응을 얻고 있는 것으로 아는데, 흥행 장기화 여부는 향후 얼마나 '킹갓 업데이트'가 진행되느냐에 좌우될 것 같다. 미흡한 점은 보완하고 강점은 더 발전 시켜 '스톤에이지 월드'가 명작 국산 IP게임 반열에 오르길 바란다.
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