‘소울’이라는 단어가 포함된 게임은 대체적으로 ‘매운’ 난이도를 가지고 있다. 1인 개발사 메구스타 게임의 정진섭 대표가 만든 2D 액션 게임 ‘언소울드’ 역시 마찬가지다. 지난달 28일 스팀과 닌텐도 스위치, 엑스박스(Xbox) 게임패스를 통해 정식 출시된 이 게임은 2020 ‘글로벌 인디 게임 제작 경진대회(이하 GIGDC)’ 일반부 대상을 수상한 작품이다. 언소울드에는 ‘호쾌한 액션’과 ‘도전 욕구를 자극하는 난이도’를 중시하는 정 대표의 개발 철학이 듬뿍 담겨있다. 그는 자신의 게임을 만들고 싶다는 일념 하에 자산관리사를 그만두고 전업 개발자의 길을 걷게 됐다. 언소울드는 6년 간의 정 대표의 노력이 고스란히 담긴 작품이다. 10일 잠실 인근 카페에서 2022년 [人디게임]의 첫 번째 손님인 정 대표를 만났다.
Q. 언소울드에 대한 소개부탁드립니다.
언소울드는 하드코어 액션 게임입니다. 탑다운 2D그래픽을 이용했고요. 격투게임 시스템을 차용해 콤보를 이용한 촘촘한 타이밍의 전투가 가능합니다. 캐주얼한 플레이어를 위한 게임은 아니고요. 하드코어 액션 마니아들을 위한 게임에 가깝다고 볼 수 있습니다.
Q. 어떤 부분에 중점을 두고 개발을 하셨나요?
게임을 개발할 때 두가지 목표가 있었습니다. 예전에 출시된 게임 중에 ‘귀무자’라는 작품이 있어요. 그 게임에는 ‘패링(상대의 공격을 자신의 몸이나 무기 등으로 옆으로 쳐 내는 것)’ 시스템이 있는데 이전엔 이걸 ‘일섬’이라고 했거든요. 요새는 대부분의 게임에 패링 시스템이 있는데, 타이밍이 좀 여유가 있어요. 그런데 일섬은 굉장히 빡빡한 느낌이 있었거든요.
저는 개인적으로 격투게임을 좋아하는데, 장르 특성상 패링, 카운터 판정이 굉장히 빡빡해요. 여기서 경험했던 시스템을 탑다운, 그리고 1대 다 전투에 접목시키고 싶었어요. 제 느낌상으로는 원하는 수준의 80%까지는 구현을 한 것 같습니다.
Q. 언소울드는 6여 년에 걸친 개발 기간을 가지고 있던 것으로 알고 있습니다. 그때마다 항상 어려운, 소위 매운 난이도의 게임이라는 소리를 들었는데요. 레벨 디자인을 이렇게 하신 이유가 있을까요?
언소울드를 좋아하시는 분들이 공통적으로 하시는 얘기가 있는데요. 시스템이 많아서 복잡할 뿐이지 난이도가 막 높은 게임은 아니라는 거예요. 다만 시스템을 이해하기 위해서는 기본 베이스가 있어야 하는 것이죠.
조금 다른 방식으로 접근하면, 왜 이렇게 복잡한 시스템을 만들었냐는 질문도 나올 수 있겠네요. 저는 그렇게 해야만 느낄 수 있는 재미가 있다고 말씀드리고 싶어요. 예를 들자면 격투게임에서도 이런 미묘한 심리전이 있잖아요. 상대가 어떤 기술을 사용할지에 따라 대응이 달라지는 것처럼요. 이러한 재미를 느끼기 위해서는 최소한의 이정도의 복잡한 시스템이 필요하다고 생각합니다.
Q. 언소울드는 기존 액션게임에서 흔히 볼 수 있는 퍼즐 요소나 길 찾기가 최대한 배제된, 오직 전투 시스템에 집중한 게임입니다. 특별히 이렇게 디자인한 계기가 있을까요?
개인적인 취향이 많은 영향을 미친 것 같아요. 최근 출시된 ‘엘든링’도 하드코어한 액션 기반의 게임이지만, 육성요소가 많이 있어요. 저는 이전에 ‘데빌메이크라이’나 ‘갓 오브 워’와 같은 액션게임을 좋아했는데요. 플레이 도중에 퍼즐요소가 나오면 다소 흥미가 떨어졌던 기억이 있어요. 개인적으로는 부가적인 요소보다 호쾌한 전투가 더 좋았기에 최대한 이쪽에 초점을 맞췄습니다.
다만 직접 게임을 해보니 액션에만 치중하면 집중하면 다른 콘텐츠가 비어보일 수 있다는 생각이 들었어요. 예를 들어 퍼즐요소를 빼고 그 부분을 액션으로 채우려면 다양한 기믹의 몬스터가 나와야 하더라고요. 그래서 퍼즐요소를 하나 정도 넣는 것으로 타협했습니다(웃음).
Q. 언소울드는 이용자들의 컨트롤 실력에 따라 짜릿한 손맛과 타격감을 느낄 수 있다는 것이 매력으로 다가옵니다. 특히 ‘체인’ 시스템과 ‘카운터’ 시스템이 이러한 맛을 더했다는 생각이 들어요.
체인이랑 카운터 시스템은 패링의 일종이라고 볼 수 있어요. 체인 시스템 같은 경우는 데빌메이크라이같은 게임에서 확인할 수 있는데, 굉장히 독창적이라고 느꼈어요. 이 게임은 모든 기술을 캔슬할 수 있어서 리스크가 적은 편이에요. 반면 격투게임은 기술을 사용하는데 리스크가 큰 편이죠. 선 딜레이와 후 딜레이를 항상 염두에 두고 있어야 유리함을 가져갈 수 있잖아요. 제가 생각했을 때 언소울드의 체인 시스템은 두 가지 방법론의 중간점이에요. 스타일리쉬한 액션을 추구하지만, 일정 정도의 리스크는 있어야한다고 생각해요. 그래야 상호간의 공방이 멋질 수 있다고 생각합니다.
카운터 시스템은 플레이어가 사용할 수 있는 최후의 방어수단입니다. 패링과 비슷한 부분도 있지만 차별화를 두려고 했어요. 일반 게임에서 패링은 타이밍이 매우 중요한 소위 ‘고인물’이 사용하는 기술이잖아요. 그런데 언소울드의 카운터는 어떤 순간이라도 사용할 수 있어요. 공격을 당하는 순간에도 사용할 수 있죠. 패링의 개념을 사용하면서도 스타일리쉬한 액션을 이어갈 수 있도록 체인과 카운터 시스템을 도입했다고 볼 수 있습니다.
Q. 방금 말씀하신 내용과도 이어지는 질문인 것 같습니다.언소울드의 기술은 하나하나 보면 간단해보이지만, 뜯어보면 굉장히 복잡한데요. 이런 기술을 연계하는 것이 재밌지만, 어렵게 다가올 수 있다는 생각도 듭니다.
맞습니다. 개별의 기술을 사용하는 것은 단순하지만 이를 하나로 연계하는 것은 어려운 부분이 있어요. 제작할 때 제일 중요하게 생각한 부분이 모든 기술의 딜레이를 다르게 하면서 밸런스를 조절한 것이에요. 이 밸런스가 깨지면 이론상으는 무한 콤보가 나올 수 있어요. 그렇게 되면 소위 ‘국민콤보’라는 것이 생기고, 상대적으로 기술 간의 사용빈도가 차이가 생길 수 밖에 없습니다.개인적으로 이용자가 모든 기술을 다 사용할 수 있기를 바랐습니다. 그렇기에 어떤 기술의 체인 타임은 앞쪽에 있고, 또다른 기술은 뒤쪽에 체인타임이 있는 등 차별점을 만드는데 주력했습니다. 결국 게임을 완벽하게 플레이하기 위해서는 모든 기술의 딜레이를 계산하고 익숙해져야하는 것이죠. 언소울드에는 기존 플랜이 틀어지면 다른 콤보를 사용해야한다는 개발자의 철학이 들어갔다고 볼 수 있습니다.
Q. 언소울드의 메인 스토리는 주인공인 망국의 왕자가 자신의 나라를 멸망시킨 존재를 찾아 나서는 모험을 담고 있는데요. 어디에서 영감을 받으셨는지 궁금합니다.
스토리를 처음 써봤는데요. 뛰어난 창작보다는 기존에 소재 가운데 괜찮은 내용을 차용하면 좋을 것 같다는 생각이 들었어요. 일단 죽은 세상이 되려면 한 번쯤 망국의 이야기가 나오면 좋겠다고 생각했고, 규모가 큰 나라일수록 적합할 것 같다고 생각했어요.
그리스의 오이디푸스 설화에서 많은 영향을 받았습니다. 결국 오이디푸스 왕이 몰락하는 이야기잖아요. 사람들이 받아들이기 좋아하는 것 같아서 이를 녹여봤습니다. 오이디푸스와 마찬가지로 언소울드의 주인공은 자신의 존재를 몰라요. 또한 번창하던 왕국이 하루아침에 무너진 이유도 모르고 있어요. 이러한 기본 설정을 깔고 조금씩 가지를 더해갔죠.
Q. 이번에 출시된 정식 버전에서 새롭게 선보이는 콘텐츠는 어떤 것들이 있을까요?
원래라면 로그라이크 모드를 넣고 싶었습니다. 자유도도 높고 운만 좋으면 전투를 유리하게 끌고 갈수 있는 방식을 넣고 싶었거든요. 그런데 제가 생각보다 할 일이 많더라고요. 엑스박스나 닌텐도 스위치 같은 콘솔에 맞는 포팅도 해야하는데, 시간이 꽤나 많이 소요됐어요.
그래도 정식 출시할 때는 무언가 새로운 콘텐츠가 필요할 것 같다는 생각이 들어서 ‘거울의 방’이라는 시스템을 추가 했습니다. 스토리 상에서 느낄 수 없는 경험을 새롭게 할수 있게. 46개의 도전 모드를 추가했습니다 심연 관련 콘텐츠를 버전업했습니다.
Q. 언소울드는 도트풍의 러프한 그래픽을 차용했는데요. 이것이 오히려 타격감을 극대화 했다는 생각이 듭니다.
그렇게 생각해주시면 다행인 것 같습니다. 일단 그래픽 부분도 제가 혼자 제작했는데요. 만족스러운 점도 있지만 아쉬움도 있어요. 우선 후반부와 비교하면 초반부 그래픽이 다소 퀄리티가 떨어지는 느낌이 있어요. 물론 아트 경험이 없이 이정도의 퀄리티를 뽑아냈다는 부분은 만족스럽지만요. 그리고 타격감에 대해서는 많은 이용자들께서 좋은 피드백을 주셔서 감사합니다. 결론적으로는 만약 지금 그래픽 작업을 했다면 전반적 퀄리티가 더 높아지지 않았을까 하는 아쉬움이 있네요.
Q. 2020년 GIGDC 이후 언소울드가 본격적으로 알려지게 됐는데요. 수상 이후 긍정적인 변화가 있었나요?
일단 집에 상패가 하나 생겼다는 것이 제일 뿌듯해요(웃음). 수상 이후에는 여러 곳에도 강연 요청도 많이 받았어요. 제 나름대로 개발의 노하우를 전할 기회가 생겼는데, 이 자리에서 언소울드를 홍보할 수 있었어요. 그래서 지금도 다른 인디개발자 분들에게도 GIGDC와 같은 공모전에 꼭 출품해보라고 추천하고 있습니다.
Q. 대표님은 이전에 다른 직군에서 일을 하신 걸로 알고 있습니다. 게임개발은 어떻게 시작하게 되셨나요?
저는 원래 삼성증권 지점 자산관리자 일을 했어요. 고객들의 자산 포트폴리오를 짜는 일이었죠. 그런데 저는 다른 사람들의 자산을 관리한다는 부담감 때문에 일이 어려웠어요. 그러다보니 예전부터 좋아했던 게임을 개발하고 싶다는 생각이 들었죠.
물론 고민도 있었어요. 주변에서 좋아하는 일이 직업이 되면 재미가 떨어질 수 있다는 충고를 하기도 했죠. 사실 저도 고민을 많이 했는데, 그래도 직접 경험을 해보는 것이 낫겠다고 생각했습니다. 2013년쯤 하던 일을 그만두고 전업개발자로 전향했는데, 저는 나름 운이 좋았던 것 같아요. 당시에는 모바일 게임시장이 커지고 있던 시기였거든요. 그래서 그때 ‘픽셀러’라는 노노그램 기반의 퍼즐게임을 처음으로 제작했습니다.
Q. 게임을 개발하면서 기억나는 에피소드가 있다면 들려주세요.
국내외 게임쇼에 참가한 것이 가장 기억에 남아요. 최근에는 코로나바이러스 감염증-19(코로나19)로 인해 많이 못했지만 이전에는 일본의 비트서밋 같은 해외 게임쇼에도 참가했어요. 아무래도 제가 만든 게임이 다소 하드코어한데, 이를 좋아하는 이용자분들에게 애정어린 피드백을 받았을 때 보람을 느꼈죠. 다른 개발자와 만나서 의견을 공유하는 시간도 정말로 즐거웠어요. 지금도 그때 만난 분들과 연락하고 있습니다.
힘들었던 적도 있었죠. 개발을 하다보면 무언가 막히는 순간이 생겨요. 초창기에는 굉장히 힘들었는데, 한 3년 쯤 지나다보니 ‘이것도 언젠간 해결되겠지’라는 마인드가 생기더라고요. 이를 통해 많이 성장한 것 같아요.
Q. 게임 개발을 포기하고 싶었던 순간도 있으셨는지요?
사실 정말 많았어요. 개발 자체가 길어지면 결과에 대한 걱정이 생길 수밖에 없어요. 이때 개발을 억지로 하려고 하면 그만두고 싶다는 생각이 간절해지더라고요. 그래도 저는 개인적인 욕심이 있어서 포기는 하지 않았습니다.
Q. 대표님은 게임개발 시작부터 인디의 길을 걷고 계신데요. 장단점은 무엇일까요?
가장 큰 장점은 하고 싶은 것을 할 수 있다는 점이겠죠. 물론 제가 1인 개발자라 더 그렇겠죠. 우선 인디 개발자는 자신만의 게임을 만들었다는 자긍심을 느낄 수 있어요. 예를 들어 100명, 200명이 있는 집단에서 게임을 만든다면 이 작품이 온전히 내 것이라는 생각이 잘 안들 수 있잖아요. 1인 혹은 소수 개발을 하면 ‘이건 진짜 내 창작물이다’라는 뿌듯함을 느낄 수 있죠.
대신 단점도 명확해요. 만약 내가 무엇을 만들고 싶은지 모른다면 시간을 허비하기가 쉽다는 겁니다. 다른 동료가 있다는 어느정도 방향성에서 실마리를 얻을 수 있지만, 홀로 하는 작업은 그 부분이 결여돼있거든요.
Q. 그렇다면 개발자 선배로서 후배 인디게임 개발자들에게 어떤 조언을 할 수 있을까요?
일단 두 부류로 나눠서 말씀을 드리고 싶은데요. 첫 번째는 개발을 하고 싶은데 못하는 분들에게 드리는 조언입니다. 지나치게 완벽함을 추구해서 작품을 완성하지 못하는 분들이 많이 있습니다. 그분들께는 ‘최대한 작게 시작하라’는 말씀을 드리고 싶어요. 개발을 하다보면 욕심이 날 수 밖에 없는데, 이 과정에서 먼저 공부를 하시는 분들이 있어요. 공부에는 끝이 없습니다. 공부와 개발은 병행해야한다고 생각합니다. 일단 먼저 만들어보세요. 그리고 게임개발이 나와 잘 맞는지 확인을 해보시길 바랍니다.
두 번째로 완성을 목표로 우직하게 개발을 하고 계시는 분들을 위한 팁인데요. 분명 막히는 순간이 언젠가는 올 겁니다. 그때 너무 좌절하시지 않았으면 합니다. ‘두드리면 열린다’는 마음을 가지고 노력하다보면 결국 해결방안이 나올겁니다.
Q. 인디게임 개발사가 살아남기 위해서는 어떤 점이 필요할까요?
개발적으로는 저도 조언할 수 있는 입장은 아닌 것 같아요. 각자 생각하시는 부분에서 열심히 하는 것이 중요하겠죠.
다만 저는 개발 외의 부분에서 인디 개발자 분들이 몇 가지를 알고 있어야 한다고 생각합니다. 게임을 완성하는 것도 결코 쉬운 일이 아니지만, 막상 결과물이 나온다 해도 성공한다는 보장이 없어요. 인디 개발자들은 게임 개발 이외에도 많은 것을 알아야 합니다. 예를 들어 상업적 지원을 받는 방법, 국내외에서 언제 게임쇼가 열리는지, 현재 뜨고 있는 플랫폼이 무엇인지 등 마케팅에 필요한 정보를 많이 알고 있어야 합니다. 특히 마케팅의 경우 생각보다 지원받을 수 있는 사업이 많아요. 좋은 퍼블리셔를 찾는 것도 하나의 방법이겠죠.
Q. 언소울드를 출시하면 네오위즈와 함께 협업을 하고 계신데요. 네오위즈는 어떤 퍼블리셔인가요?
게임을 개발하면서 홀로 마케팅을 하는 것이 결코 쉽지는 않았습니다. 그래서 함께 일할 수 있는 퍼블리셔를 찾고 있었는대요. 마침 네오위즈와 함께 일을 하게 됐습니다. 네오위즈로부터 QA, 번역, 플랫폼 관리 등의 부분에서 많은 도움을 받았습니다. 특히 엑스박스 게임패스 에 들어갈 때 많은 도움을 받았습니다. 네오위즈가 퍼블리싱을 여러 차례 해본 경험이 있어서 그런지 굉장히 능숙하다는 인상도 받았고요. 또한 네오위즈 같이 규모가 있는 퍼블리셔를 만나면 스팀과 같은 플랫폼에서 배급사 할인 같은 혜택을 받을 수도 있습니다.
Q. 대표님이 생각하는 좋은 게임은 무엇인가요?
저는 좋은 게임이 장난감 같아야 한다고 생각합니다. 어린이들은 장난감을 창의적으로 가지고 놀잖아요. 결국 게임의 가치를 만드는 것은 이용자에요. 이용자들이 다양한 방법으로 즐길 수 있는 여지를 주는 게임이 좋은 게임이라고 생각합니다. 능동적으로 이용자가 게임을 즐기는 것이죠. 사랑받는 게임으로 남기 위해서는 새로운 가치를 만들어야한다고 생각합니다.
예를 들어 ‘스트리트 파이터2’에는 원래 평타 캔슬이라는 개념이 없었어요. 처음에는 이게 버그성 플레이였죠. 그런데 이용자들이 이를 많이 사용하다보니 게임사도 이를 정식 시스템으로 차용했어요. 확장성이 넓고 이용자가 마음껏 가지고 놀 수 있는 게임이 좋은 게임이라고 생각합니다. 언소울드에 다양한 시스템을 최대한 많이 넣은 것도 이러한 이유입니다.
Q. 답변 감사합니다. 오늘의 마지막 질문입니다. 대표님에게 인디게임은 어떤 의미일까요?
조금 투박할 수도 있지만, 제게 인디게임은 좋아하는 취미였습니다. 가장 재밌게 몰두 할 수 있었고, 저 스스로를 알 수 있게한 매개체이기도 했습니다. 개인적으로는 오랫동안 인디개발자로 남고 싶습니다. 아까도 말씀드렸지만 취미가 일이 되면 싫어진다는 격언이 있는데, 저는 이와 반대 사례가 있다고 확실히 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 인디게임, 정말 매력적입니다!
* 쿠키뉴스 게임&스포츠팀 기자들은 참신하고 재밌는 인디게임을 찾고 있습니다. 인디게임 개발자 분들도 부담없이 연락주시길 바랍니다.
강한결 기자 sh04khk@kukinews.com