[쿠키뉴스=이다니엘 기자(부산)]성공적인 게임 제작을 위해 단순 게임성 향상뿐 아니라 클라우드 시스템을 기반에 둔 서비스 체계가 확고하게 갖춰져야 한다는 조언이 나왔다.
18일 부산 벡스코 지스타 2016 국제 컨퍼런스에서 ‘월드 오브 탱크’로 잘 알려진 게임사 ‘워 게이밍’의 세르게이 파스주크(Sergei VasJuk) 개발자 총괄은 “웹 기반의 물리 엔진 인프라에서 클라우드 기반으로 옮기며 굉장한 시너지 효과를 얻었고, 약 45%의 비용절감에 성공했다”면서 ‘IT 스케일링’의 필요성을 역설했다.
그는 “항상 게임을 둘러싼 서비스를 중요한 포인트로 두고, 고민을 해야 한다”면서 “게임을 만드는 초기 단계부터 그에 대한 서비스들, 가령 처음부터 클라우드를 기반에 둔 어플리케이션 개발 같은 걸 충분히 고려해야 한다”고 강조했다.
또한 “개발 초기부터 지속·반복적으로 모니터링을 해서, 이를 데이터로 축적하는 것은 게임 서비스 발전에 매우 유용하다”면서 “아울러 오퍼레이션 프로세스를 자동화하면 비용절감과 질적 향상 모두를 얻을 수 있다”고 조언했다.
파스주크 총괄은 “처음 ‘월드 오브 탱크’를 출시할 당시 지금과 같이 100만 유저에 도달하리라 상상하지 못했다”면서 “이를 감당하는 데에 몇 년의 시간이 필요했고, 지금은 가장 적합한 방식을 찾았다. 바로 ‘커스텀 솔루션’이다”고 말했다.
워 게이밍사의 ‘커스텀 솔루션’을 담당한 일리야 마트베에프(Ilya Matveev) 지 코어(G-core) 사업개발총괄은 “물리엔진은 여러 ‘골칫덩이’를 야기한다. 이를 해결해주는 게 우리들의 업무”라면서 “매니지먼트 서비스는 하드웨어 네트워크 이상의 어마어마한 가치를 얻을 수 있다. 여러 레이어가 있지만 하드웨어에서부터 어플리케이션, 게임 서비스, 방화벽, 데이터베이스 등의 다차원적인 관리를 하며 게임 서비스가 최상의 조건을 유지할 수 있도록 한다”고 소개했다.
그는 “초기부터 매니지먼트를 받는 게 중요하다. 데이터베이스가 그만큼 깊고, 넓게 축적돼 보다 완벽한 환경을 만들 수 있기 때문”이라면서 “유기적인 관리와 피드백, 그리고 계속해서 새로운 해결방안을 찾는 건 게임이 성공적으로 운영되는 기반이 된다”고 강조했다.
파스주크 총괄은 “게임은 예술과 같다. 어떤 장르가 인기를 끌고, 성공을 한다고 정확히 예측하기 힘들기 때문”이라면서 “월드 오브 탱크 역시 이렇게나 빠른 시일에 성공하리라 생각하지 못했다”고 회상했다.
그는 “폭주하는 기관차를 보며 철로를 급하게 설치하는 경험을 했고, 어려움이 여럿 겪었다”면서 “이 가운데 새로운 운영방식이 절실함을 깨달았고, 물리 엔진에서 클라우드로의 이동을 결심하게 됐다”고 전했다.
파스주크 총괄의 설명에 따르면 초기 워 게이밍사 인프라의 30%가 클라우드에 적용될 준비가 되어 있지 않았다. 워 게이밍사는 ▲어플리케이션 서버의 특정 부분이 문제가 생기면 전체에 어떤 영향을 미치는지 ▲구체적으로 어떤 부분과 부분들이 영향을 주고받는지 ▲인프라 장애가 발생하면 자동복구가 가능한지 등의 질문으로 문제해결에 나섰다.
그는 “클라우드가 잘 정착되면 이런 문제들에 대해 효과적으로 대응할 수 있고, 답을 찾을 수 있다”고 설명했다.
또한 파스주크 총괄은 “우리는 세계적 성공을 위해 다양한 시도를 했고, 그 중에서도 서비스 거점을 단순 대도시만 타깃으로 삼지 않은 것은 꽤 주요했다”면서 “인프라 구축에 있어서 게임 허브가 될 수 있는 시장을 세밀히 점검해야 한다. 실제 우리들의 인프라는 멋지게 정착할 수 있었다”고 말했다.
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