[쿠키뉴스] 강한결 기자 = 블리자드의 ‘디아블로2’ 리마스터 타이틀인 ‘디아블로2: 레저렉션’이 오는 24일 드디어 출시된다. 4K 해상도 그래픽으로 돌아오는 이번 작품에는 과거의 감성을 그대로 느낄 수 있는 것은 물론 골드 자동 줍기와 아이템 비교 등 편의성 역시 추가됐다.
아울러 디아블로2: 레저렉션은 PC를 비롯해 엑스박스 시리즈 X|S, 엑스박스 원, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로 출시된다.
블리자드는 17일(한국시간) 디아블로2: 레저렉션에 대한 미디어 간담회를 개최했다. 이번 인터뷰에는 디아블로2: 레저렉션 개발에 참여한 롭 갈레라니 디자인 총괄 디렉터, 더스틴 킹 어소시에이트 아트 디렉터가 참가해서 답변했다.
Q. 원작의 경우 복사 없이는 고급 룬워드 제작이 거의 불가능한 수준이었는데 룬 획득 확률 조절 계획은 없는지
롭: 이 부분에 대해 많은 얘기가 있었다. 아이템에 대한 부정 사용은 막을 것이다. 원작의 드롭 확률을 유지할 것이며, 지속적인 모니터링을 통해 조정할 것이다.
Q. ‘우버 디아블로(오리지널 디아블로보다 강력한 유니크 몬스터)’를 소환하기 위해서는 많은 조던 링을 상점에 판매했어야 했다. 이는 과거의 복사 아이템을 회수하기 위한 방식으로 알고 있는데, 레저렉션에서도 동일한 수치를 요구하는 건 너무 난이도가 높은 것 같다. 개선 계획이 있는지 혹은 우버 디아블로의 등장 방식에 변화를 줄 계획인지 궁금하다
롭: 2가지 조치를 취할 것이다. 조던링에 대해 지속적으로 모니터링할 것이며 필요에 따라 조정이 있을 것이다. 우버 디아블로는 오프라인에서도 소환할 수 있다. 오프라인의 경우 조던링을 하나만 팔아도 소환할 수 있다.
Q. 디아블로2의 경우 엔드 콘텐츠가 부족했다. 디아블로3의 대균열 콘텐츠와 같은 엔드 콘텐츠 시스템을 준비 중인지? 리마스터 게임의 강점이면서 약점은 작품이 이미 유저에게 너무나도 익숙하다는 것이다. 특히 명작 디아블로2의 경우 이러한 점이 더욱 클 것으로 예상되는데, 엔딩 이후 다회차 플레이를 진행하는 유저가 참신하게 느낄 수 있는 부분이 있는지 궁금하다.
롭: 원작의 엔드 콘텐츠는 높은 난이도를 반복하며 파밍하는 것이었다. 신규 콘텐츠에 대해서도 많이 고려했지만, 우선 당시 게임을 못해본 유저를 위해 원작을 구현하는 것에 더 신경썼다. 아이템 드롭률이나 밸런스에 대해 논의도 했지만, 현 시점에선 게임 재현에 무게를 두고 있다.
Q. 그간 테스트에서는 1막과 2막을 보여주는데 집중하고, 이후 3막~5막은 상대적으로 숨겨놨다는 느낌이 들었다. 이후 3막~5막에서도 유저들이 즐겁게 살펴볼 수 있는 그래픽과 같은 변화들이 많이 적용된 상태인가?
더스틴: 우리도 이 부분에서 기대하는 바가 크고, 많은 것을 준비했다. 특히 강령술사를 새로 체험할 수 있는데, 어떻게 소환 주문을 쓰는지 한번 살펴보길 바란다. 라이팅에서도 새로운 효과가 적용됐기 때문에 훨씬 멋진 경험을 할 수 있을 것이다.
Q. 정식 출시 이후 디아블로2 레저렉션의 업데이트 방향성이 궁금하다.
롭: 진정성과 안정성을 집중할 것이다. 지속적인 모니터링을 통해 이상 현상에 대처할 것이다. 래더도 준비 중이다. 하지만 런칭 직후 바로 레더가 시작되진 않을 것이며, 이러한 모니터링 후 적용될 것이다.
Q. 베타를 진행하며 팬들의 피드백을 적극적으로 수용한 것 같다. 정식 서비스 이후에도 피드백을 통해 새로운 콘텐츠나 밸런스 개선 등도 만나볼 수 있나?
롭: 항상 팬 분들의 피드백을 듣기 위해 노력하고 있다. 커뮤니티를 적극적으로 지원할 것이며, 어떤 방식이 될 것이라고 정확히 말씀드리기 어렵지만 지속적인 피드백을 진행할 것이다.
Q. 래더 시즌 도입 시기가 궁금하다. 디아블로3처럼 시즌 마다 매번 새로운 주제를 도입할 계획도 있나?
롭: 명확한 일자를 알려드리긴 어렵다. 출시 후 곧 나올 것이라고만 얘기드릴 수 있다. 출시 후 원활한 서비스가 우선이며, 이후 래더를 도입할 것이다. 기존 래더 기간이 너무 길다는 의견이 있어 이 부분은 조정이 있을 수 있다. 새로운 콘텐츠에 대한 논의가 배제되진 않았으며, 추후 진행 상황에 대해 알려드리겠다.
Q. 디아블로2 원작의 리소스들이 많이 유실됐었던 것으로 알려졌는데, 이를 어떻게 해결했는지 궁금하다. 리소스를 새로 만든 것인가, 아니면 어딘가에서 찾아낸 것인가?
더스틴: 일부 소실이 있었던 것은 사실이다. 과거 내용을 찾는 것에 많은 시간을 들였고, 리버스 엔지니어링을 통해 코어를 찾아 시스템에 적용했다. 그렇게 시네마틱 영상이나 일러스트를 게임에 넣을 수 있었다.
Q. 디아블로2: 레저렉션에 선보인 금화 자동 줍기나 공유 보관함 외에, 향후 추가를 염두에 두고 있는 편의 시스템이 있나?
롭: 오토 파밍이나 능력치 비교, 진척도 공유, 폰트, 친구 초대 등 다양한 부분에 대해 편의성 개선이 이루어졌다. 보석과 물약 겹치기에 대한 논의도 이루어지고 있다. 안정적인 서비스를 제공할 수 있다면 이런 부분에 대한 논의도 활발하게 이루어질 것이다.
Q. 최근 베타테스트에서도 일부 최적화 및 서버 안정성 측면에서 개선의 여지가 있음이 발견되었다. 출시에서는 이러한 부분들이 어떻게 개선될 예정인가?
롭: 베타 버전으로 위치 렉이나 레이턴시에 대한 지속적인 개선을 보여드렸다. 본격적으로 게임이 출시되면 더 많은 분들이 게임에 접속할 것이며, 지속적인 모니터링으로 계속 수정이 이루어질 것이다.
Q. 캐릭터가 위치가 뒤쪽 혹은 다른 쪽으로 이동하는 위치 렉은 아직도 종종 존재하는 것 같다. 정식 버전에는 수정되나?
롭: 위치 렉은 사용자의 컴퓨터와 서버의 위치 인식이 다르기 때문에 발생한다. 이런 부분을 알고 있기 때문에 연결성을 개선하는 등 여러 방식으로 안정적인 서비스를 제공하겠다.
Q. 복사, 봇, 맵핵 등은 레저렉션에서 원천 방지 가능한지 궁금하다.
롭: 예방에 대해 최대한 노력 중이며, 이에 대해 많은 시간을 투자하고 있다. 원천 차단이 목표지만, 지속적인 해킹 시도가 있을 것이며, 지속적으로 방지할 것이다.
Q. 추후 플랫폼 간 진척도 공유(크로스 세이브)가 아닌 크로스 플레이를 지원할 계획은 없는가?
롭: 크로스 플레이는 고려하고 있다. 모든 가능성을 열어두고 검토 중이라고 말씀 드리겠다.
Q. 닌텐도 스위치 버전의 해상도와 프레임 사양 등 전반적인 사항들이 궁금하다.
롭: 30프레임을 지원하기 위해 노력했다. 휴대 모드에서 최적의 해상도를 제공하기 위해 폰트 사이즈 조절 등 다소 조정이 이루어졌다.
Q. 콘솔판을 위해 게임을 거의 새로 만들었던 디아블로3와 달리, 디아블로2: 레저렉션은 거의 그대로 이식된 것으로 보인다. 키보드, 마우스 조작의 PC판과 비교하면 상위 콘텐츠를 즐기기다 다소 어렵지 않을까 싶은데, 실제로는 어떨 것으로 보는가?
롭: 레저렉션은 원작을 그대로 구현하려고 노력했다. 디아블로3는 PC와 콘솔의 UI 구성이 달랐다. 레저렉션의 경우 진척도 공유 시스템을 통해 가능한 똑같은 게임을 만들려고 했다. PC와 콘솔은 컨트롤러의 차이가 있지만, 어떤 쪽의 조작이 더 쉽다기보다는 장단점이 있다고 생각해주시면 되겠다. 컨트롤러를 PC연결해 바로 플레이하는 것도 가능하다.
Q. PC방 관련 혜택은 어떻게 진행되는가?
롭: 블리자드 가맹 PC방를 방문하는 우리나라 플레이어들은 레저렉션을 플레이할 수 있다. PC방 이용자들을 위한 위한 혜택은 추후 발표될 예정이다.
Q. 래더의 경쟁 요소가 많이 줄어들었다. 래더에서만 즐길 수 있는 경쟁 요소가 있을까?
롭: 다음 래더를 넘어갈 때 여러 기록을 통해 유저 분들의 자부심을 지킬 수 있도록 만들 것이다.
Q. 래더 기간이 조정될 것을 시사했다. 일부 유저들은 6개월이 짧다는 의견도 있었는데 조절될 여지가 있을까?
롭: 처음부터 올바른 기간을 설정하는 것이 중요하다고 생각한다. 내부에선 6개월 이내로 고려하고 있지만, 유저 분들의 의견이 중요한 만큼 지속적인 조정이 이루어질 것이다.
Q. 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.
더스틴: 기존 팬뿐만 아니라 신규 유저 분들께 감사드린다. 디아블로2: 레저렉션에 대한 기대 부탁드린다.
롭: 일주일 정도 남았다. 여러분의 플레이에 감사드리며, 기억과 향수를 돌려드릴 수 있도록 노력하겠다.
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