플러스 베타 “플러스 알파, '클론'을 피해 매번 색다른 맛을 느껴보세요” [GIGDC 2021]

플러스 베타 “플러스 알파, '클론'을 피해 매번 색다른 맛을 느껴보세요” [GIGDC 2021]

기사승인 2021-10-22 06:30:02
플러스 베타의 '플러스 알파'.   GIGDC 2021 제공

[편집자주] 글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, 한국게임개발자협회가 주관하는 행사다. GIGDC는 참신한 기획력과 실력을 갖춘 인디게임 개발자의 등용문이 되어왔다. GIGDC 역대 수상작 가운데는 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어’와 ‘산나비’ 등 게이머들의 이목을 모은 게임도 있다. 이번 GIGDC 2021에서는 총 430여개의 지원작 가운데 25개의 작품이 선정됐다. 인터뷰를 통해 수상작과 개발자들의 이야기를 게이머에게 전하고자 한다.


[쿠키뉴스] 강한결 기자 = GIGDC 2021 기획부문 대학부 금상을 수상한 플러스 베타의 ‘플러스 알파’는 퍼즐 어드벤처 장르에 타임 루프를 가미한 게임이다. 이용자는 다회차 플레이를 진행하면서 전보다 더 스테이지를 수월하게 클리어 할 수 있다.

플러스 베타의 김남훈(19) 팀장은 홀로 플러스 알파를 기획했다. 김 팀장은 “학교 발표회 시간에 단상에서 내려올 때 지인에게 수상 소식을 들었다”며 “수상은 힘들겠다고 생각해 제출에 의미를 두기로 했는데 이렇게 큰 상을 받게 돼 기쁘다”고 말했다.

안녕하세요. 간단한 팀 소개 부탁드립니다.

안녕하세요 ‘플러스 알파’를 기획한 1인 팀 플러스 베타의 김남훈 팀장입니다. 팀명을 정할 때 제 이름으로 할까 고민했는데 뭔가 식상해서 게임 이름을 참고해 플러스 베타라고 짓게 되었습니다. 

플러스 베타 김남훈 팀장.   플러스 베타 제공

GIGDC 기획부문 대학부 금상을 수상했어요. 소감을 들려주세요.

GIGDC는 제 인생 첫 공모전인데요. 힘들게 준비했지만 다른 출품작들에 비해 준비한 시간도 적고, 기획서 퀄리티도 원하는 만큼 나오지 않아서 수상은 힘들겠다고 생각했습니다. 수상작 공개 당일 저는 학교에서 발표회를 진행하고 있었습니다. 단상에서 내려올 때 동기들이 “너 금상 탔다”고 말해주더라고요. 장난인 줄 알았는데 진짜 놀랐습니다. 감사하게도 금상을 주셔서 얼떨떨하면서 너무 좋습니다. 게임을 기획하는 것을 좋게 평가해주신 것 같습니다.

‘플러스 알파’는 어떤 게임인가요?

이 작품은 타임 루프에 퍼즐 어드벤처 장르를 섞은 게임입니다. 독특한 플레이 방식을 가지고 있는데요. 0회차부터 시작하는 플레이어는 목적지에 도달하면 시작 지점으로 돌아가게 됩니다. 그와 동시에 클론이 생성됩니다. 클론은 전 회차에 플레이어가 움직인 루트와 똑같이 행동합니다. 클리어 조건은 클론을 스테이지마다 지정된 숫자만큼 생성하는 것이죠. 플레이어는 클론에게 발각당하지 않게 피하고, 동시에 이용하고 협력하며 스테이지를 풀어나가야 합니다. 그리고 클론과 주인공이 만나면 둘이 모두 소멸합니다.

게임 이름이 플러스 알파인 이유도 있어요. 플러스가 더하다는 뜻을 가지고 있잖아요. 게임의 핵심 콘셉트 중 하나가 타임 루프로 인해 계속해서 클론이 생긴다는 거예요. 그리고 주인공의 이름 알파로 지었는데, 플러스 알파는 주인공이 계속해서 늘어난다는 의미가 있는 셈이죠.

게임을 기획하게 된 배경이 궁금합니다. 영감을 받은 작품도 있는지요?

사실 기획은 공모전 한 달 전부터 시작됐는데요. 처음부터 시간을 소재로 한 게임을 기획하고자 했습니다. 그 중 타임 루프가 매력 있다고 생각해서 그 소재를 결정하게 됐습니다. 주인공이 클론을 남기게 되는 것은 ‘리그 오브 레전드’의 챔피언 ‘에코’의 궁극기인 ‘시간역행’을 모티브로 삼았습니다. 그렇게 점차 틀이 잡히기 시작하면서 기획을 이어나갔습니다. 그리고 교수님께서 추천해주신 ‘브레이드’라는 게임에서도 영향을 많이 받았습니다.

플러스 베타의 '플러스 알파'.   GIGDC 2021 제공

‘플러스 알파’가 가지고 있는 매력은 무엇일까요?


이 게임의 흥미 포인트는 다른 게임과는 다르게 현재 상황을 어떻게 풀어나갈지가 아닌 “내가 어떻게 해야지 다음 회차에 살아서 목적지에 다다를 수 있을까” 생각하며 플레이해야 하는 것이라고 생각합니다. 결국 전략과 컨트롤이 모두 포함된 것이 강점이라고 볼 수 있겠네요.

게임을 기획하면서 어려웠던 점은 무엇인가요?

아무래도 세상에 없던 게임을 만드는 것이다 보니 새로운 규칙들을 만들고, 그 규칙으로 인해 생긴 문제점과 모순을 고치는 것이 제일 어려웠습니다. 플러스 알파로 예를 들면 특정 장소에 오래 있다가 목적지에 도달하면 다음 회차 때 생성된 복제본도 특정 장소에 오랫동안 있기 때문에 게임을 너무 쉽게 풀어나갈 수 있는 단점이 있었습니다. 그 단점을 보완하기 위해 회차별 제한 시간을 시스템으로 설정했습니다.

‘플러스 알파’는 언제 출시될까요? 대략적인 개발 계획도 들려주세요.

원래 구체적인 개발 계획은 없었어요. ‘타임루프로 주인공의 클론이 생기는 게임이 있으면 재밌을 것 같다’고 생각해서 기획을 한 게임이었죠. 하지만 이번에 상도 받았기에 차후 고민을 해봐야 할 것 같습니다. 만약 구현하게 된다면 외부 인력이나 학교 내에서 3~5인 정도 팀을 만들고 구현을 할 것 같습니다.

앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신가요?

게임에는 퍼즐·RPG·공포 등 다양한 장르가 있는데요. 하지만 대부분 폭력적인 액션 게임들을 많이 떠올리는 경우가 많아요. 물론 그런 게임들이 재밌기도 하지만 그만큼 부정적인 시선도 많습니다. 저는 그런 시선들을 없애는 개발자가 되고 싶습니다. 스토리가 탄탄하거나 교훈을 주는 게임을 만들고 싶어요. 그리고 한국 게임이 세계적으로 진출하는 데에 크게 기여하고 싶습니다.

sh04khk@kukinews.com
강한결 기자
sh04khk@kukinews.com
강한결 기자
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