[쿠키뉴스] 강한결 기자 = '디아블로 이모탈'의 글로벌 비공개 베타 테스트가 29일 시작된다.
이번 비공개 베타는 지난 테스트들와 마찬가지로 안드로이드 플랫폼을 통해 제한된 수의 플레이어만 참여할 수 있는 가운데 호주 및 캐나다 지역에서 먼저 진행된다. 한국에서의 테스트는 몇 주 내 시작될 예정이며, 일정 및 참여 방법에 대한 자세한 내용은 추후 공개된다.
이번 베타 테스트는 지난 알파 테스트에서 받은 이용자 피드백을 기반으로 각종 개선과 추가가 이뤄졌다. 또 굵직한 변화로는 신규 직업 '강령술사'와 8인 레이드, 컨트롤러 지원 등을 꼽을 수 있다.
먼저 이번 베타 테스트에서는 '투쟁의 굴레' 신규 PvP 모드인 '불멸 잔의 도전'이 추가된다. 30명의 그림자 단과 불멸자 1명이 권력을 놓고 싸우게 되는 구조로, 불멸자가 된 이용자는 크기가 몇 배나 커지고 위력도 강해진 상태로 30명의 그림자단과 겨루게 된다. 이외에도 주간 경험치 한도 시스템 폐지, 서버 정복자 레벨 도입 등 신규 이용자와의 격차를 줄이기 위한 장치가 준비됐다.
아래는 지난 26일 진행된 케일럽 아르세노 프로덕션 디렉터와 와이엇 챙 게임 디렉터와의 질의응답 내용이다.
△ 테스트에서 크게 변경된 핵심 사항이 있다면?
케일럽=이번 비공개 베타 테스트에서는 콘텐츠를 더 확장해서 선보이게 됐다. 먼저 '불멸자의 도전'이 추가됐으며 8인 레이드와 세트 아이템을 소개하는 등 신규 콘텐츠를 선보인다. 지난 테스트에서 받은 유저 피드백을 경청해서 베타 때 적용했다. 컨트롤러 지원도 유저의 의견을 받아 추가하게 됐다.
△ 모든 직업이 테스트를 통해 공개됐다. 이번 테스트는 모든 직업의 밸런스에 초점을 맞추나, 아니면 출시를 앞둔 전체적인 게임플레이에 집중하나?
와이엇= 둘다 챙겨가고자 한다. 특히 직업별 밸런스는 매우 중요하다. 이전 테스트를 통해 기존 직업 스킬 밸런스를 맞췄다. 다만 밸런스 패치는 한번으로 끝나는 것이 아니라, 지속적으로 진행해야 한다고 생각한다. 새로이 선보이게 되는 세트 아이템과 PvP 콘텐츠도 지켜볼 것이다.
△ 이번 테스트에서 중점을 두고 피드백을 받기를 원하는 부분은 무엇인가?
케일럽=지난번 알파 테스트 때도 중요한 콘텐츠로 내세웠던 투쟁의 굴레 시스템이다. 테스트에서는 '불멸자의 도전'이 어떻게 유저에게 받아들여질지 기대하고 있다. 지옥 성물함 8인 레이드의 PVP 콘텐츠 등의 피드백을 기대하고 있다.
와이엇=강령술사 직업의 피드백도 기대하고 있다. 강령술사의 레벨업, 그룹 플레이, PVP 등에서 강령술사가 어떻게 활약하는지를 확인하고 싶다.
△ '투쟁의 굴레' 개선 방향이 있나
와이엇='투쟁의 굴레'는 플레이어 별로 선호하는 플레이 스타일과 레벨 수준에 따라 다른 경험을 즐길 수 있는 것이 특징이다. PvE에 초점을 맞추고 싶으면 진영 선택 없이 모험가가 활동하면 된다. 불멸단에 도전하고 싶으면 그림자단이 될 수 있다. 게임 경험을 다르게 가져가는 것이 서로 다른 진영에서 색다른 체험을 제공하도록 기획됐다.
△ 직업별 밸런스는 어떻게 조절하려 하는지?
와이엇=스킬을 추가하거나 빼는 큰 규모보다는 세밀한 조정이 이루어졌다. RvR(진영전) 밸런스는 '투쟁의 굴레'에서도 일부 변경 점을 적용했다. 결국 불멸단과 그림자단의 갈등을 이용자가 직접 체험하게 적용했다.
△ 현상금 사냥 같은 콘텐츠가 오래 걸린다는 의견이 있었다. 콘텐츠 압축이나 혜택을 다양하게 주는 등 해결법이 있는지?
와이엇=현상금 콘텐츠를 하루에 모두 다 완료하지 않아도 된다. 다음날 돌아와 모두 완료할 수 있다. 유저 입장에서는 더 편의성을 누릴 수 있다고 생각한다. 또, 현상금을 받게 될 때 4개의 현상금 사냥이 동일한 지역에서 진행되도록 조정했다. 전체 던전 길이도 조금 조정해 콘텐츠를 즐기는 소요 시간의 평균치를 맞췄다.
△ 퀘스트 동선이 지루한 것 같다는 의견이 있는데 개선책이 있는가?
와이엇=이모탈을 플레이하며 월드를 여행한다는 느낌을 받을 수 있게 설계했다. 또, 자동 이동 기능을 조금 더 자유롭게 사용할 수 있도록 변경했으며 쉽게 끄고 재개할 수 있는 UI 단순화 작업을 진행했다. 자동이동을 좀 더 편리하게 사용할 수 있다.
△ 같은 장르의 다른 모바일 게임과 비교해 '디아블로 이모탈'만의 차별점이 있다면
케일럽=비슷한 장르의 게임을 플레이했을 때 이모탈은 AAA급 액션의 품질을 잘 살리고 있다는 점이다. 모바일에도 경험이 손실되는 부분 없이 잘 제공되며 악마를 처치하며 전리품과 골드를 얻는 재미를 모바일에서도 구현했다.
△ 개발 일정이 궁금하다. 현재까지의 개발 진척도를 수치로 평가한다면?
케일럽=출시가 가능한 시기는 최고의 플레이 경험을 제공할 수 있을 때다. 테스트에 많은 심혈을 기울이고 있으며 론칭에 조심스럽게 접근하고 있다. 테스트는 많은 시간과 리소스가 들어가는 부분이지만 최대한 많은 유저 피드백도 받아보며 다듬어가는 과정이다. 이번 베타 테스트는 전체 개발 일정 중 분기점이라고 생각한다. 내년 상반기 출시가 목표다.
△ '디아블로2 레저렉션'의 성공을 어떻게 평가하는지?
케일럽=지금이야말로 디아블로 팬이 되기에 최적의 시간이다. '디아블로 4'도 준비 중이며 '디아블로 이모탈'도 준비를 하고 있다. 디아블로 세계관 전반에 걸친 성공이 개발자로서 힘이 난다. 또, '디아블로 2 레저렉션'을 선보이며 개발비화나 론칭 인사이트를 공유받기도 한다. 특히 이모탈에서도 서버에 부하를 견딜 수 있게 테스트하고 있다.
△ 디아블로 이모탈'의 과금요소가 궁금하다. 현재 공개된 것외의 추가적인 과금요소에 가 있는지?
와이엇=게임 플레이 경험이 대체되어서는 안 된다는 점이 중요하다. 현재는 배틀패스 시스템이 준비 중이다. 게임을 플레이하며 얻게 되는 보상 외에도 과금을 통해 추가적인 보상을 얻을 수 있다. 예를 들어 정복자 레벨은 과금을 해도 빠르게 올릴 수 없다. 세트 아이템 역시 직접 플레이를 해야 얻을 수 있다.
배틀패스의 경우 무료 보상을 받을 수 있는 부분이 있지만 유료로 추가로 보상을 얻을 수 있는 부분도 있다.
△ 세트 아이템의 추가로 파밍 피로감이 늘 수 있다는 지적도 나왔다.
와이엇=세트 아이템은 어디에서 획득할 수 있는지 이용자가 충분히 이해할 수 있다. 특정 세트 아이템을 획득하기 위해 어느 던전을 가야할지 알기 때문에 획득 확률에 대해 조금 더 자율성 있게 즐길 수 있지 않을까 싶다.
‘디아블로3’의 경우 처음 출시되고 초기 일부 시간동안 주말에 40시간을 즐기다가 이후 잠시 소강상태에 접어드는 패턴을 보였다. 우리는 ‘디아블로 이모탈’을 이용자들이 오래오래 즐기길 원하고 이렇게 장기적인 목표를 제공하는 것이 긍정적이지 않나 생각한다. 단기간에 모두 획득할 필요는 없고 필요한 것을 획득해나가는 방식으로 플레이하면 될 것 같다.
△ 세트 아이템의 효과나 성능은 어떻게 설계됐나.
와이엇=세트 아이템은 빌드를 보완하는 요소라고 봐줬으면 좋겠다. 전설 아이템은 빌드를 하나로 정의할 수 있는 요소였다. 스킬을 굉장히 크게 바꿀 수 있는 요소로 작용했고 특정 빌드를 지향한다면 특정 전설 아이템 획득이 요구됐다. 세트 아이템은 이처럼 결정적인 요인이 아니라 전체적인 빌드를 보완하고 보충해주는 요소다. 방어막에 집중한 빌드나 그룹 공격 빌드, 생존력 빌드 등 여러 빌드를 선택할 때 세트 아이템을 적용하면 이런 빌드를 훨씬 잘 보완할 수 있다. 세트아이템은 모든 직업에 적용될 수 있고 모든 직업들이 보편적으로 얻어갈 수 있는 능력으로 구성했다. 전설 장비는 특정 직업의 특정 스킬이 초점을 맞췄다.
△ 기존 시리즈에는 없던 이모탈만의 오리지널 캐릭터가 있나
케일럽=그동안 디아블로 세계관에서 많은 사랑을 받았던 직업들이 추가될 예정이다. 다만 '디아블로' 시리즈에서 보지 못한 직업도 준비를 하고 있다. 내부적으로 많은 기대를 하고 있다.
△ 마지막으로 한국인 이용자에게 한마디 부탁한다.
와이엇=한국 내에서 레저렉션에 대한 인기가 뜨겁고 이모탈도 비공개 알파 때 많은 성원을 받아 기쁘게 생각한다. 알파 때 많은 피드백을 받아 한국에서 디아블로에 대한 사랑이 얼마나 큰가에 대해 느낄 수 있었다. 우리는 한국 문화도 좋아하는데 특히 한국 음식을 좋아한다. 오늘 점심도 한국식당에서 점심식사를 했다. 인터뷰가 있어 의도적으로 간 것은 아니고 평소에도 자주 찾고 있다. 이런 점이 우리가 한국에 지니고 있는 애정과 비슷한 것 같다.
케일럽=한국 팬의 열정과 몰입도는 다르다. 디테일에 강한 모습을 보여주고 있으며 성과에 대해 열정적이라 개발자로서 큰 영감을 얻는다. 평소처럼 한국 게이머가 즐겨주시기를 기대한다.
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