경기연구원은 문화콘텐츠 산업을 선도하는 게임산업의 육성과 과몰입 현상을 막기 위한 규제강화가 상충하고 있는 게임 관련 갈등을 최소화하는 방안과 시사점을 도출한 '게임산업의 득과 게임중독의 실'을 발간했다.
세계보건기구(WHO)는 지난 5월 25일 게임중독을 질병으로 분류했다. 이후 문화체육관광부와 게임업계는 게임에 대한 부정적인 인식 확산과 규제강화 등으로 인한 산업침체를 우려하고 있는 실정이다.
반면 보건복지부와 의료계는 국제질병표준분류기준 발효를 대비해 총리실 산하 국무조정실을 중심으로 민관협의체를 추진할 것을 발표하는 등 반응이 크게 상반된다.
최근 빠르게 성장한 모바일게임을 중심으로 2017년 국내 게임시장 규모는 연평균 7.8% 증가해 13조원을 돌파하는 등 성장세가 지속되고 있다. 하지만 중국 게임산업 성장, 세계보건기구 게임중독 질병코드화 등은 국내 게임시장 성장세를 둔화시키고 관련 산업에 피해를 줄 것으로 예측된다.
보고서는 게임산업의 득을 최대화하고 게임중독의 실을 최소화하는 방안을 이용자, 공급자, 정책 세 차원으로 구분해 찾고 있다.
우선 이용자 측면에서는 현실공간의 면대면 접촉을 늘리는 방향으로 게임을 활용해야 한다. 가족, 친구, 직장동료가 다 함께 즐기는 게임문화를 확산하자는 것이다.
공급자 측면에서는 게임중독 논란을 탈피할 수 있는 산업의 구조적 변화가 필요하다. 혁신보다는 대기업 위주로 고착된 게임업계가 5G 등 정보통신기술의 발전과 더불어 사회 전반으로 시너지를 내야 한다는 주장이다.
정책 측면에서는 e스포츠를 발전시키는 투자와 선진적 게임문화 확산을 예로 들고 있다. 게임을 단지 중독 또는 과몰입의 대상이 아니라 건전한 스포츠 또는 문화콘텐츠로 육성하자는 얘기다. 판교에 조성 중인 '경기e스포츠경기장'은 선진적인 게임문화 확산에 좋은 예가 되고 있다.
김영롱 경기연구원 연구위원은 "다양한 플랫폼을 바탕으로 변화하고 발전하는 게임의 장르별 특성에 맞는 분석과 진단이 필요하며, 게임이 삶의 질 제고에 기여하는 측면에 대한 구체적인 논거 제시가 필요하다"고 말했다.