[쿠키뉴스] 강한결 기자 = 넥슨이 주최하는 국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스 '2021년 넥슨개발자콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC)'가 9일부터 11일까지 사흘간 진행된다.
코로나바이러스 감염증-19(코로나19)로 인해 지난해를 건너뛰고 올해로 14회째를 맞이한 이번 NDC에는 넥슨 직원을 비롯해 데브시스터즈, 크래프톤, 캡콤, 엠바크 슈튜디오 등 국내외 주요 게임사 관계자들이 연사로 나선다.
올해 강연은 △게임기획 △프로그래밍 △비주얼아트&사운드 △프로덕션&운영 △사업마케팅&경영관리 △데이터 분석 △커리어 등 7개 분야에서 56개 세션(비공개 8개 세션 포함)으로 구성됐다. 게임산업의 미래와 각기 다른 산업의 시각을 살필 수 있는 강연부터 게임의 성공과 실패 사례, 전문가의 실무적 경험을 들을 수 있는 아트 및 사운드 강연까지 다채롭다.
수많은 명강이 준비돼 있지만, 그중에서도 이제 막 업계에 발을 들인 신입 종사자 혹은 미래 게임업계에 들어오기를 희망하는 인재들이 들어보면 좋을 주요 강연을 몇 가지 선정했다.
◇ 6월 9일 : 김대훤 넥슨 부사장·김인 넷게임즈 아트디렉터
4차 산업혁명 시대 게임의 정의 (김대훤)
넥슨의 김대훤 신규개발본부 부사장이 NDC의 첫날, 키노트 연사로 나섰다. 김 부사장은 기조연설에서 “기존에는 게임들이 게이머들을 놓고 게임끼리 경쟁하는 것이었다면, 이제는 대중을 놓고 모든 여가시간의 놀이거리들과 경쟁해야 하는 시대가 됐다”고 말했다.
김 부사장은 게임의 변화가 계속되고 있다고 강조했다. 그는 “게임은 오락실 게임에서부터 게임기와 인터넷PC로 즐기는 게임, E-스포츠, 스마트폰에 이르기까지 언제 어디서나 즐길 수 있는 형태로 변화해왔다”며 “우리는 게임의 형태가 변해도 이 모든 것을 게임으로 인식한다. 지금도 게임의 변화는 계속되고 있다”고 밝혔다.
김 부사장은 강연을 통해 포스트 코로나 이후 게임을 비롯한 ICT 기술과 각종 미디어, 그리고 게임이 어떻게 접목되는지를 자세하게 설명했다. 이번 NDC의 모든 주제를 관통한다 해도 과언이 아니다.
덕질할 수 있는, 하고싶은 IP 만들기(김인)
넷게임즈 MX스튜디오 ‘블루아카이브’의 김인 아트디렉터가 신규 IP(지식재산권)의 아트 방향성 설정을 위해 고민했던 점들과 경험을 공유한다. 블루아카이브는 넥슨의 자회사인 넷게임즈에서 제작한 서브컬처 게임으로 지난 2월부터 일본에서 정식 서비스를 진행중이다. 한국과 글로벌 서비스는 넥슨이 담당하지만, 국내 오픈 일정은 아직 미정이다.
잠깐의 유행으로 끝날 것이라 예상됐던 서브컬처, 미소녀 게임은 이제 하나의 장르로 자리매김한 상황이다. 아직은 중국·일본 게임이 서브컬처 시장에서 강세를 보이지만, 최근에는 ‘카운터사이드’와 같은 국산게임도 조금씩 자리를 잡아가는 상황이다. 김 디렉터는 이번 NDC에서 블루아카이브를 개발하고, 신규 IP의 아트 방향성 설정을 위해 고민했던 점들과 그간의 경험을 공유할 예정이다.
◇ 6월 10일 : 오현근 넥슨 게임 기획자, 이유원 반지하게임즈 대표, 박소현 넥슨 게임 디자이너
‘야생의 땅 : 듀랑고’ 그 마지막 이야기(오현근)
‘야생의 땅: 듀랑고(듀랑고)’ 프로젝트에 참여한 오현근 기획자가 이번 NDC에서 후일담을 다룬 강연을 진행한다. ‘듀랑고’는 넥슨의 아픈 손가락이다. 2018년 1월 출시된 이 게임은 그해 대한민국 게임대상에서 최우수상을 받았지만, 1년도 채 안된 2019년 12월 18일에 서비스를 종료했다. 준수한 게임성과 참신함이 드러나는 작품이었기에 아쉬움을 드러낸 게이머도 많았다. 넥슨은 이용자들의 아쉬움을 조금이라도 해소하기 위해 '듀랑고'의 엔딩 콘텐츠를 준비하면서 마지막까지 개발을 이어나갔다.
오 기획자는 이날 강연을 통해 ‘듀랑고’가 엔딩을 준비하게 된 시점부터 준비과정, 그리고 결과를 공유하고, 온라인 게임에서 엔딩이 갖는 의미에 대해 이야기할 예정이다.
반지하게임즈의 '서울 2033' 포스트모템 - 텍스트 게임으로 살아남기(이유원)
대한민국 인디씬에서 가장 힙한 개발사 반지하게임즈의 이유원 공동대표가 자사의 대표작 ‘서울 2033’을 3년간 라이브 서비스하면서 겪은 다양한 경험을 공유하는 시간을 가진다. 이 게임은 대부분의 요소가 텍스트로 이루어진 독특한 형태의 모바일 인디 게임이다. ‘서울 2033’의 성공 이후 반지하게임즈는 ‘서울 2033 : 유시진’, ‘서울 2033 : 방공호’ 등 세계관을 공유하는 후속작을 출시하기도 했다.
이 대표는 '서울 2033'이 100만 다운로드와 일일 이용자 1만5000여 명을 달성하기까지의 과정을 소개할 예정이다. 개발, 기획, 디자인 측면에서 각 기획 의도는 어땠는지, 출시 이후 업데이트 로드맵은 어떻게 진행했으며, BM은 어떻게 구성했는지 '서울 2033'을 모든 것을 파헤쳐보자.
처음 만드는 건데 실수 좀 할 수 있죠(박소현)
현재 넥슨의 신규 프로젝트 HP의 게임 디자이너이자 이전에 ‘듀랑고’ 라이브에 참여한 박소현 디자이너는 게임개발을 처음 시작하는 학생개발팀을 위한 조언을 전한다. 박 디자이너는 넥슨 입사 전 학생팀을 꾸려 인디 게임을 개발했다. 그는 당시 개발 사례를 담은 '0년차 게임개발' 책의 공동 저자로 참여하기도 했다.
학생 게임개발팀으로 성공하는 것은 매우 어렵다. 서로 의견이 다르거나 혹은 금전·시간 등 현실적인 문제로 인해 팀이 와해되기 쉽고, 게임을 완성하지 못한 상태로 프로젝트가 종료되는 일도 다반사다. 박 디자이너는 팀을 이뤄 창작의 꿈을 불태우는 학생 개발자들이 조금 덜 실수할 수 있는 팁을 전하려 한다.
◇ 6월 11일 : 이민우 넥슨 게임 기획자
커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자(이민우)
게임의 뼈대를 만들고 전체적인 그림을 만들어야 하는 기획자는 아티스트, 개발자, 마케팅 담당자 등 다양한 직무 담당자와 활발히 소통해야 한다. 이렇게 커뮤니케이션하는 과정에서 최대한 여러 사람의 의견을 수용하고, 이를 잘 녹여내는 것이 기획자의 능력이라고 얘기하는 관계자들도 많이 있다.
강연자 이민우 넥슨 기획자는 기획자로서 자신의 경험담, 그것도 오답에 대한 얘기들을 나누려고 한다. 기획자라면 누구나 '나는 어떤 기획자가 되어야 할까'라고 고민한다. 하지만 정해진 답은 없다. 이제 막 이제 막 업계에 몸담은 신입 기획자 입장에서는 참 어려운 부분이다. 이 기획자는 과거 자신이 경험한 사례를 토대로 후배들을 위한 조언을 전한다.
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