‘이터널 리턴’이 흥행을 이어가고 있다.
이터널 리턴은 쿼터뷰 배틀로얄 게임이다. 님블뉴런이 개발하고 카카오게임즈가 서비스한다. 지난 2020년 10월 얼리 엑세스(앞서 해보기)를 시작한 뒤 약 3년을 다듬어 지난달 20일 정식 출시했다.
출시 당일 스팀에서 최고 동시접속자 수 5만288을 기록한 이 게임은 스팀 인기 순위 1위에 오르고 동시접속자 수 2만대를 유지하는 등 초반 흥행 몰이 중이다.
이터널 리턴이 인기를 과시하는 비결은 개발진의 활발한 소통에 있다. 이 게임은 취향껏 매력적인 캐릭터를 고를 수 있고, 자유도와 다양성이 보장된 파밍 루트가 장점인 배틀로얄로 명성이 높다. 처음부터 게임이 완성형이었던 건 아니다. 3년간의 얼리 엑세스 기간을 허투루 쓰지 않고 이용자의 피드백을 수렴·적용했기 때문에 가능한 일이다.
개발사와 서비스사는 온·오프라인 행사로 이용자들과 만나고 피드백을 수집하며 완성도 높은 게임을 만드는 소통 전략을 폈다. 다양한 컬레버레이션 카페를 열어 게임 밖에서도 이용자들이 이터널 리턴을 즐길 수 있도록 노력했다. e스포츠 대회도 개최하며 이용자들과 개발진이 게임에 대해 활발히 논할 기회를 만들기도 했다.
이러한 소통 전략의 정수는 ‘개발팀과의 만남’이다. 이는 개발진이 트위치나 유튜브를 통해 실시간으로 앞으로의 업데이트 배경과 기획을 설명하는 자리다. 개발진은 이용자들의 반응을 자연스레 볼 수 있으며, 이용자들은 개발진에게 직접 질문을 하기도 했다. 자연스레 이용자들의 피드백을 수집할 수가 있으니, 게임 개선에도 도움이 됐다.
최근 이용자들이 대표적으로 지적한 사항은 ‘진입장벽’ 문제다. 이모(25)씨는 “베타 당시 이터널 리턴은 ‘고인물’ 이용자들의 전유물과도 같았다”며 “‘뉴비’ 이용자가 도저히 진입장벽을 넘을 수 없었다”고 증언했다. 이용자들은 이 같은 상황을 가감없이 개발진에 토로했다.
개발진은 곧 솔루션을 냈다. 제작과 파밍 시 스테미나 소모 효과를 제거하고, 스쿼드 모드의 부활 시스템을 개선했으며, 키오스크를 통한 고급재료 배달과 일반재료 크래딧 배달 시스템을 만든 것이다.
이씨는 “기존에는 아이템을 뽑는 게 정말 어려웠다. 하지만 이제는 1초마다 2크레딧을 주니 싸움에서 지는 상황이 생기거나 싸움이 일어나지 않아도 키오스크로 아이템을 만들 수 있게 됐다”고 말했다. 이외에도 ‘전술 스킬’이 생기면서 싸움의 변수가 늘었다. 생존기가 없던 캐릭터들도 싸움에 보다 유연하게 대처할 수 있게 됐다.
또한, 개발진은 베타 당시 지적받았던 게임의 최적화 작업도 진행했다. 지금은 한창 교전 중일 때도 자잘한 ‘렉’이 없는 수준에 이르렀다. 서비스사는 이벤트를 자주 열어, 이용자들이 게임에 더욱 흥미 있게 플레이하도록 했다. 이러한 조치는 게임의 재미를 증대해 동시접속자 수를 성공적으로 성장시킨 요인이 됐다.
다만 개발진이 소통에 활발히 임한 것에 반해 이용자들의 요청사항이 적절히 반영되지는 않았다고 지적하는 목소리도 있다.
이터널 리턴은 마지막 한 명까지 남는 솔로 배틀로얄 게임이라는 콘셉트를 가지고 있다. 하지만 정식 출시 직전에 솔로·듀오 모드가 삭제됐다. 이에 대해 손모(27)씨는 “3년간 솔로·듀오 위주로 플레이해온 이용자들은 스쿼드만 해야 하는 실정이라 혼란스럽다”며 “최근 대회도 ‘보는 재미와 하는 재미 측면에서 효과적’이라며 듀오 중심으로 치렀는데, 패치 방향성이 이렇다니 이해하기 어렵다”고 말했다. 그는 이외에도 잡히지 않는 인게임 밸런스와 조잡해진 UI(유저인터페이스)도 이용자들 사이에서 불만을 자아내고 있다고 첨언했다.
스팀 내 게임 평가를 남긴 익명의 이용자는 “이터널 리턴의 소통 행보는 분명 좋다”면서도 “소통의 노력이 빛을 발하기 위해서는 이용자 입장 반영에 더욱 충실할 필요가 있다”고 전했다. 이를 반증하듯 최근 이터널 리턴은 스팀에서 ‘복합적’인 평가를 받고 있다.
카카오게임즈 관계자는 “정식 서비스를 시작한 시점이니만큼 앞으로도 이렇게 이용자들과 계속 만날 것”이라며 “오프라인 행사나 개발자의 만남을 지속·강화해 나갈 예정”이라고 밝혔다.